Religiones

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En el mundo de Efeyl hay muchas religiones y creencias. Dentro del Imperio, en cada reino o territorio conviven más o menos pacíficamente unas con otras (a veces más menos que más).


Estos son los resúmenes de las religiones mayoritarias. Para ampliar la información, puedes hacerlo en el vínculo del final de cada una.

LA IGLESIA DE LOS 4 PUNTOS CARDINALES

La Iglesia es una religión en sí misma. Es una fe monoteísta en la que se ensalzan valores como la pobreza, la castidad, el temor de Dios y, en general, el sufrimiento en esta vida para logra una mejor después de la muerte. La Iglesia utiliza como símbolo la cruz, que representa la reunión de los 4 puntos cardinales, las 4 direcciones, en un sólo punto. Es el símbolo de una vida íntegra y centrada en lo que debe ser (nada relacionado con un mesías crucificado).

La Iglesia se encuentra muy extendida por el Imperio y tiene una importancia crucial en muchos reinos, debido a la promulgación de la moral, la ética y la educación entre los habitantes. Otra de las labores de la Iglesia es mantener la fe pura en su Dios y evitar desviaciones hacia otros cultos, que son considerados herejías. La magia y los magos tampoco son muy queridos por la Iglesia, pues entienden que sirven a un poder ajeno, que corrompe a los que lo usan.

Para defender los intereses directos de la Madre Iglesia, ésta, creó en un difícil momento, una orden militar de monjes, una orden de caballería: La Sagrada Orden del Fuego y la Espada. Su labor es proteger las posesiones y miembros destacados de la Iglesia, así como el mantenimiento de la fe, la evangelización y la persecución de los acusados de herejía.


DRUIDISMO

El druidismo es una religión antigua. Veneran a la naturaleza y las fuerzas que en ella residen. Realizan rituales en la propia naturaleza, preferentemente en lugares sagrados, que a veces están marcados con piedras. Algunos de sus símbolos y herramientas son el trébol de cuatro hojas, la hoz de oro o la varita. También hacen sacrificios humanos con prisioneros o enfermos.

Los sacerdotes druidas son muy ritualistas y suelen oficiar ceremonias en círculos y lugares sagrados.

La religión druídica también es muy importante en muchas zonas del Imperio y es quizás la que más competencia presenta a la Iglesia.

DEMONISMO

La adoración de seres de otros planos o del "más allá" es algo menos infrecuente de lo que se podría esperar. No todos los demonios son el típico roba-almas que luego se las lleva a un lugar donde hace mucho calor. Hay infinidad de tipos de demonios y seres de otros planos, que pueden ser convocados, consultados o esclavizados (normalmente mediante la magia). Las motivaciones y objetivos de estos seres varían mucho de unos a otros.


ZERGALISMO

La Religión Negra, Culto a las Ánimas o Culto a Zergal se centra en el paso de las almas a través del proceso de la muerte, de manera pacífica y agradable, fortaleciendo el ánima durante la vida para que pueda reencarnarse o permanecer en las brumas del otro lado hasta que desee abandonarlas.

El alargamiento de la vida, el servicio por parte de los cuerpos de los muertos a los que aún viven, los consejos de los que ya no están entre los vivos, etc. son algunos de los postulados de esta religión.

La Religión Negra es la fe nigromántica más extendida en los últimos años. Apareció prácticamente de la nada con una fuerza arrasadora, predicando la ayuda a señores y plebeyos. El equilibrio entre los vivos y los muertos en una armónica comunión. Muchos se han convertido al zergalismo, desde pueblos y aldeas hasta baronías o condados enteros.



CHAMANISMO

En las tierras del norte tienen sus propios dioses y creencias, entre los que destaca el culto a los que fueron valientes o los que hicieron en vida proezas. Narraciones de las hazañas épicas junto a hogueras por parte de los ancianos, recordar las leyendas de los que lucharon cuando el mundo era más joven, glorificar los actos que son dignos de ser imitados...

Ragnar, el Padre de todos, es el dios guerrero y creador, que reside en el Wardheim (el paraíso, desde el punto de vista de los chamanistas), junto con sus hijos y todos los guerreros, héroes y Ancestros.

Aquellos que tuvieron vidas o muertes deshonrosas, servirán a los que las tuvieron con gloria y fuerza, o serán arrojados al Pozo, como oscuras criaturas mutiladas y malolientes, para lamer la sangre de los campos de batalla del Wardheim por toda la eternidad.

Este tipo de culto es más propio de culturas más primitivas (como los bárbaros thalesianos).

Introducción:

En lo alto de la colina, con decenas de ansiosos guerreros thalesianos formados en líneas delante suyo, frente a los organizados regimientos del ejército kendoriano, un shamán guerrero, con los brazos levantados, proclama en el denso aire de la inminente batalla, dirigiéndose al comandante rival, un reconocido enemigo, fiel al maldito Príncipe de Kendoria:

¡Perro de la guerra!
Estás pisando las tierras de nuestros antepasados. Su sangre ha bañado el lugar donde te encuentras y sus cuerpos yacen bajo vuestro ejército. Pero ellos están con nosotros, y por el poder de los Ancestros, yo os maldigo y convoco la fuerza de sus espíritus para que arranquen vuestras almas de los cuerpos y se ceben en vuestra derrota con su venganza


Orígenes. La creación del mundo:

En un remoto pasado sólo existían LA OSCURIDAD y RAGNAR (el padre de todos). Ambos luchaban sin cesar, tarea que era sumamente agotadora para los dos. Pero mientras que La Oscuridad tenía un ejército de gigantes a su servicio, Ragnar estaba sólo en su tarea. Entonces tuvo una idea: Se enfrentó con el más grande y temible de los gigantes, el inmenso KRUM, pero con su terrible Hacha, HALSDAFF, el gigante no tuvo la menor oportunidad.

Una vez muerto, Ragnar se puso manos a la obra: Tenía la intención de crear el mundo utilizando como materia prima el cuerpo de Krum: La sangre que manaba abundante de las heridas se convertiría en los mares, los ríos y los océanos. Los cabellos y el vello serían la maleza, las plantas y los bosques. Los huesos y los dientes rotos serían las montañas y los valles... Una vez hecho esto, Ragnar se hizo un profundo corte en el pecho, se arrancó el corazón y mezcló la sangre que manaba del mismo con tierra. Con el barro resultante modeló al primer hombre y la primera mujer, a su imagen, y a los animales. Luego volvió a poner el corazón en su sitio e hizo arder su propio palacio para iluminar el mundo de los hombres y construyó un carro gigante tirado por dos colosales carneros para que lo transportaran por todo Efeyl. Los hombres llamaron a ese palacio Sol.

Pero el palacio de Ragnar sólo ardía unas horas antes de consumirse totalmente, aunque volvía a regenerarse en otras tantas. Aun así, durante esas horas La Oscuridad se cernía sobre el mundo. Para solucionarlo, Ragnar se arrancó un ojo y lo colocó en el firmamento. No iluminaba tanto como su ardiente palacio pero mantenía una tenue luz sobre éste, que mantenía a La Oscuridad a raya. El ojo de Ragnar es la Luna. Ragnar había triunfado en su lucha, y La Oscuridad, derrotada, se hubo de retirar, hasta el día del fin del mundo, cuando consumirá todo lo que existe.


Panteón:

Ragnar, el Padre de todos: Vencedor de La Oscuridad. Nos alumbra cada día haciendo arder su palacio en llamas para evitar que La Oscuridad cubra el mundo, pues cuando esto suceda desaparecerá todo cuanto existe. La Oscuridad es la Nada.

Ragnar es un dios poderoso y vengativo, más parecido a un guerrero humano que al concepto de dios todopoderoso y omnipresente. Se le representa como un viejo grande y robusto, majestuoso, con una larga barba blanca recogida en dos trenzas. Siempre va ataviado con un casco con cuernos de Dragón que le cubre la cara hasta la boca, pero que permite entrever la cicatriz que quedó en su ojo al arrancárselo para alumbrar el mundo. Su enorme hacha de doble filo no podrían levantarla ni cien hombres, y un simple movimiento de su hoja provoca huracanes y cataclismos.

Los 7 dioses:

Una noche, Ragnar, estaba observando el mundo desde la torre más alta del WARDHEIM, su nuevo palacio (ya que el antiguo arde). Desde allí observó una aldea Thalesiana que estaba siendo atacada por una horda de monstruos. Los guerreros de la aldea, lejos de luchar contra los monstruos se ofrecieron como sus esclavos para salvar sus vidas. Esto enfureció tanto a Ragnar que bajó al mundo, mató a todos los monstruos con su gran hacha y seguidamente arrasó el pueblo y mató a todos los guerreros, mujeres y niños para castigar su cobardía. Pero durante la batalla fue herido, y de un profundo corte en su rostro cayeron ocho gotas de sangre. De los lugares donde cayeron las gotas surgieron 8 niños, con poderes asombrosos que superaban a los humanos tanto como la luz del sol supera a la que emite un candil.

Todos menos uno... Uno de los niños era un ser terriblemente débil y enfermizo, indigno de ser un hijo legítimo de Ragnar.

Ragnar estaba tan contento con su prole que decidió que subieran a vivir con él en el Wardheim, y que desde allí, le ayudaran a regir en el mundo. A cada hijo le regaló un palacio a su imagen, y repartió las tareas, dando a cada uno de sus hijos responsabilidades acorde con sus habilidades. A todos menos al octavo, que fue repudiado por Ragnar y condenado a vivir en la tierra de los hombres.

Los 7 dioses son altivos y prepotentes, se consideran tan superiores a los simples mortales que les place jugar con ellos y atormentarlos a su antojo. Al fin y al cabo ellos son dioses.

Los 7 dioses son:

Gulfgar el Bravo: Es el dios del Valor, la Guerra y la Venganza. Se le representa como un hombre joven y hermoso, de cabellos rubios cortos y el rostro afeitado. Porta una gran espada y una armadura de hierro muy abollada por los mil combates en los que ha participado. Se dice que jamás en su vida ha sentido miedo de cosa alguna, y no teme enfrentarse a nada ni a nadie. Es inspiración para muchos guerreros que, según dicen, se ven imbuidos por su furia y se vuelven absolutamente invulnerables, entrando en un estado "berserker" que, por otro lado, es sumamente peligroso, ya que llegan al punto de no distinguir entre amigos y enemigos. Se cuentan incluso leyendas en las cuales los guerreros imbuidos por el espíritu de Gulfgar, tras acabar con todos sus enemigos, comenzaban a cargar contra los árboles hasta que caían inconscientes por el agotamiento.

El símbolo de Gulfgar es el lobo.

Sorxa la Veloz: Diosa de la rapidez, la habilidad y la caza. Una mujer extremadamente delgada y de rasgos afilados. El cabello rojo lo lleva recogido en dos trenzas, y siempre va armada con una jabalina.

Su símbolo es el halcón.

Thorgus Rompecráneos: Dios de la fuerza y la dureza. Es un hombre maduro, con los cabellos largos y blancos, Enormemente grande y obeso, con el rostro cubierto de cicatrices y el cinto repleto de los cráneos de su enemigos. Se le representa siempre borracho o sumamente enfurecido. Ataviado con pieles de animales, usa una inmensa maza de roble como arma. Se dice que fue él quien separó la isla de Therkal del resto del continente de un mazazo en un rapto de furia.

Se le atribuye el oso como su animal predilecto.

Lyana Ojos de Serpiente: Diosa de la sabiduría, la magia y la fortuna. Una mujer alta y misteriosa, envuelta siempre en una túnica blanca. Posee tres ojos. El tercero, en el centro de la frente, le permite ver líneas del futuro. Su clarividencia le trastorna hasta tal punto que siempre lleva una diadema de oro para cubrir su tercer ojo. Sólo se la quita en caso de extrema necesidad.

Su símbolo es la serpiente.

Igrain la Ardiente: Diosa de la astucia, el sexo y la fertilidad. Es la viva imagen de la belleza. Se dice que gusta de engañar a los hombres y yacer con tantos como le plazca. Muchas leyendas cuentan que le gusta presentarse en la choza de un novio el día antes de su boda, seducirle y evitar el enlace, para luego abandonar al hombre y regocijarse por lo divertido de su juego. Los bardos más viejos cantan que sólo un hombre consiguió resistir a sus encantos, y ella, furiosa de rabia, le mató.

A pesar de su apodo "La ardiente", Igrain es fría y calculadora, y siempre está tramando un plan para humillar a sus hermanos, su padre o sus juguetes favoritos: Los hombres.

A menudo se transforma en un llameante fénix para descender del Wardheim al mundo y proseguir con sus juegos. Es la diosa-musa, que da inspiración a los bardos y engrandece las leyendas. Por ello, a pesar de su frivolidad, es respetada por los guerreros thalesianos. Es una diosa traviesa y maliciosa.

Su símbolo es el fénix

Hering el Sombrío: Símbolo del poder y el honor. Es el dios más respetado (después de Ragnar) por su poder, su habilidad y su actitud. Se dice que una vez da su palabra, la cumplirá, se pida lo que se pida. Se cuenta que una vez Igrain, que estaba celosa del respeto que se le tenía, decidió hacerle romper su promesa y así acabar con su prestigio. Le enamoró y el honrado dios cayó a sus pies. Cuando yacían juntos en el lecho, ella le preguntó: "Si te pidiese que hicieses algo por mí... ¿Lo harías?" el dios, cegado por el amor, contestó que sí. "¿Fuese lo que fuese?" Continuó la traicionera diosa. El dios contestó que sí. "Entonces quiero que te cortes un brazo".

Igrain estaba segura de que el dios, cuyo arma favorita era una enorme lanza de guerra que había de ser utilizada con ambas manos, rompería su palabra y su reputación se desmoronaría. Pero el dios cumplió su juramento y con un hacha separó el brazo de su cuerpo.

Cuando Ragnar se enteró de lo sucedido, ordenó a los enanos de Efeyl forjar un fabuloso brazo de oro. Cuando hubieron terminado la tarea, que les llevó 7 lunas, Ragnar se lo colocó a Haering, escupió sobre él, y el brazo cobró vida. A pesar de haber recuperado su brazo, Haering, que aun así, amaba a Igrain, quedó desolado y se sumió en la tristeza y la rabia. Poco a poco fue dejando de hablar y se marchó a vivir en el ala oeste del Wardheim, donde jamás llegan los rayos del sol, con la esperanza de que Igrain acudiese una noche a verle y a acabar con su sufrimiento. Por esto se ganó el sobrenombre de "El Sombrío".

Se le representa a lomos de un dragón negro, con su dorado brazo portando una prodigiosa lanza y cubierto con una armadura de oro y sangre.

Su símbolo es el Dragón.

Jubeth la Implacable: Diosa y personificación de la muerte. No es una diosa maligna ni benigna, ni es ella quien decide quien muere o quien vive, simplemente es una guía entre LOS DOS MUNDOS.

Jubeth tiene la capacidad de cambiar de forma a su antojo, y al guiar a los muertos adopta una forma u otra en función de la muerte del hombre en sí misma.

Su símbolo es el cuervo.

La gente puede morir básicamente de 4 maneras:

MUERTE DEL GUERRERO: Caer luchando en batalla, morir dando la vida por otro o ser ajusticiado por defender los ideales. Los guerreros que mueren de este modo son conducidos por
la muerte, en forma de hermosísima joven, a los atrios del Wardheim

MUERTE DEL LETARGO: Los niños que mueren en los primeros años de vida, o los cuerpos que son mancillados o despertados mediante nigromancia u otras técnicas oscuras no pueden ser guiados por la muerte hasta el más allá. Sus almas vagan por el seno de la madre tierra hasta que sus cuerpos son purificados por medio de un rito chamánico.

MUERTE DE PAJA: Es una muerte deshonrosa; morir ahogado, de enfermedad o vejez etc... Jubeth se presenta ante estos caídos en desgracia con la forma de un cuervo, y los guía hasta las cocinas del Wardheim, dónde serán sirvientes hasta el fin de los tiempos.

MUERTE DEL COBARDE: Morir a causa de la codicia, traición, pidiendo clemencia, o simplemente aquellos que mueran y cuyas vidas estuvieran guiadas por la envidia, la cobardía o pereza, mueren en el más grande de los deshonores y su alma queda condenada para siempre. En este caso la muerte se presenta con la forma de una gigantesca araña que les guía hasta EL POZO.

El octavo dios:

Ragnar, lejos de ser un dios comprensivo, es un dios irascible, vengativo y ante todo, guerrero. Por tanto, cuando uno de sus vástagos nació tan débil y enfermizo, lo repudió de inmediato. No obstante, cometió un error al prejuzgar al niño... Sus capacidades físicas eran deplorables, pero el desvalido niño escondía una enorme fuerza interior: creció alejado del brazo de su padre, sabiendo que él le había negado la entrada al Wardheim... Su odio creció tanto como su poder, hasta que llegó a ser tan poderoso como su propio padre... Cuando su poder llegó al cenit ascendió al Wardheim y se enfrentó a Ragnar. El combate duró 300 días y 300 noches, tras los cuales ninguno de los dos obtuvo la victoria. Tan agotados acabaron ambos contendientes, que llegaron incluso a olvidar el porqué de su odio. Ragnar vio el error que había cometido y le ofreció a su hijo pródigo un lugar en su palacio. El dios se negó, pues era orgulloso, pero entonces Ragnar vio con claridad cual sería el destino de su Octavo hijo... Sería Rey, al igual que él, pero gobernaría sobre los malditos, en EL POZO.
El octavo hijo aceptó, y se acomodó en su nuevo hogar, donde pudo experimentar con su poder y dar rienda suelta a sus sueños.

Los hombres:

Cuando los hombres mueren son guiados por Jubeth al otro mundo. Allí, según la muerte que hallan tenido, ocupan uno u otro puesto:

Los Guerreros: En el chamanismo, los hombres son guerreros por definición. Por ello viven para la lucha, aunque sean ganaderos o agricultores, siempre serán en algún grado guerreros. El objetivo primordial de un hombre es ganar más y más gloria y morir luchando tras haber realizado grandes hazañas...

Cuando un hombre tiene LA MUERTE DEL GUERRERO asciende hasta el Wardheim guiado por La Muerte. Allí disfrutará de los más grandes placeres junto a los grandes guerreros de todos los tiempos.

Los Sirvientes: Aquellos hombres que tienen una MUERTE DE PAJA, han caído en el deshonor y deben pasar sirviendo a los héroes como sus esclavos hasta el fin de los tiempos.

Los Espectros: Aquellos hombres que tienen una MUERTE DEL LETARGO, están condenados a vagar por el mundo como almas en pena hasta que sus cuerpos sean debidamente purificados.

Los Malditos: Aquellos hombres que tienen una MUERTE DEL COBARDE, pasan el resto de su existencia (hasta el fin de los tiempos) viviendo una no-vida, arrastrándose y suplicando. Se les arrancan la piel, las uñas y los dientes, y se les relega a frías y húmedas cuevas de olor nauseabundo en El Pozo, los dominios del Octavo, donde deben pasar el día, ya que al no tener párpados ni piel, la luz pura que produce el palacio de Ragnar al arder les destruiría de inmediato.

Los Héroes: Cuando un guerrero que ha llevado a cabo grandes hazañas o ha acaudillado a su pueblo hacia la gloria muere, pasa EL JUICIO DE RAGNAR. Si Ragnar ve grandeza en el luchador, le concede un lugar en su mesa; un enorme prestigio. Los héroes disfrutan de los placeres tanto como los guerreros, pero gozan de cierta independencia de los dioses, ya que están bajo la protección de Ragnar.

A menudo los dioses eligen a uno de los héroes para que sea su paladín y su favorito (Sobre todo Igrain, cuyo favorito suele cambiar con mucha frecuencia). Ser el favorito de un dios es un prestigio codiciado por todos los héroes, por ello cada día luchan con furia para llamar la atención de un dios y convertirse en su predilecto.

Los Ancestros: Aquellos héroes que llevan largo tiempo muertos, y que han demostrado sus virtudes en las batallas del Wardheim, se convierten en Ancestros, inspiración de los hombres. Representan TODO lo que un hombre desea llegar a ser y se sientan en la misma mesa que los dioses. Los guerreros chamanistas juran a menudo en nombre de los Ancestros y los respetan y veneran.

La misión de los Ancestros también es guiar a los hombres del mundo. Con este propósito son capaces de comunicarse con los chamanes sobre él, ya que los dioses en persona no se comunican con los hombres a no ser por intereses personales.

En el Wardheim los guerreros observan los acontecimientos que ocurren en el mundo, siguiendo con especial atención las acciones de los que siguen la Senda de los Héroes. Los Ancestros vigilan especialmente a estos guerreros, exigiendo sacrificios o muestras de valor y entrega para que puedan enmendarse de sus errores, a través de los chamanes.

Los Grandes Guías: Son los tres más grandes chamanes de todos los tiempos. Su misión es prever el fin de los tiempos y guardar los más aterradores secretos, que volverían loco a cualquier hombre que no tuviese su preparación. Secretos acerca del fin del mundo y su comienzo así como sobre lo que vendrá después.

Están más allá de los designios de los dioses, bajo la protección directa de Ragnar. Ninguno de sus hijos se atrevería a levantar una mano contra ninguno de los tres. Son seres semi-divinos, una especie de espíritu que no es ni mortal ni dios.
Una profecía dice que en un momento de gran oscuridad, surgirá un cuarto Gran Guía, el más sabio y poderoso de todos, que se convertirá en su líder, y desvinculará a los Grandes Guías de Ragnar.

Conceptos importantes:

Los dos mundos: Hay dos mundos que existen paralelos entre sí: Por un lado está Efeyl, el mundo, donde habitan los hombres y los animales, y por otro "El otro mundo" donde habitan los dioses y los muertos.

El Wardheim: Es el gran palacio de Ragnar, donde viven él, sus concubinas, los guerreros muertos y los sirvientes. Cada dios tiene su propio palacio, a su imagen, pero ninguno es tan majestuoso como el Wardheim.

Cuando amanece los guerreros (que duermen, bien en barracones o bien allá donde les halla llevado la borrachera del día anterior) despiertan, se enfundan en sus armaduras y acuden a los grandes salones del palacio, donde hay enormes mesas de roble en las que caben más de mil personas y están repletas de exquisitos manjares que los sirvientes, que apenas tienen tiempo de descansar, han preparado durante la noche.

Hay una gran mesa que preside a todas las demás: La mesa de los Dioses.
En ella se sienta el propio Ragnar, sus hijos y los héroes (lo que incluye también a los Ancestros, claro). En el resto de las mesas se sientan todos los demás guerreros.

Terminado el copioso desayuno los guerreros salen a los extensos campos del más allá y recrean las grandes batallas, disfrutando del placer del combate, incrementado su fuerza y exhibiendo sus habilidades antes los dioses, que observan complacidos, llegando incluso a participar en alguna batalla para el orgullo de los guerreros.

Al llegar el mediodía los héroes acuden de nuevo a los salones de los palacios, donde sacian de nuevo su hambre y su sed, curan sus heridas y reparan sus armas y armaduras. Los cuerpos de aquellos que han muerto durante el combate son abandonados en el campo de batalla. Al terminar de comer los guerreros vuelven a luchar hasta que cae la noche.

Cuando llega el anochecer, se celebra una gran cena en honor a Ragnar, tras la cual se vuelve al campo de batalla, pero esta vez no para luchar. En el campo de batalla se amontonan los cuerpos de los que han muerto y se queman formando enormes hogueras de fuego azul. Los guerreros supervivientes se sienta en torno a esas hogueras y los Grandes Guías se meten en los enormes círculos de guerreros y cuentan historias y hazañas sobre grandes héroes, chamanes y dioses.

Cuando la luna está en su punto más alto los guerreros se retiran, dejando sólo las cenizas de los Héroes muertos. Entonces surgen las hadas y las ninfas, reúnen los montones de ceniza y los arrojan a un lago de plata. en el momento en que la ceniza toca el agua ésta empieza a arder, y del flamígero lago resurgen los guerreros que habían muerto, totalmente curados y con sus armaduras y armas intactas, que van a descansar a sus barracones. Una vez los Héroes y las hadas se han marchado, los Malditos deben saciar su hambre y su sed, y salen de las hediondas profundidades del Pozo. Como no tienen dientes para masticar, deben lamer la sangre derramada en el campo de batalla para alimentarse, dejándolo limpio para que se celebre la batalla al día siguiente.

Los guerreros se retiran bien para descansar, beber, medir su fuerza con juegos y deportes, poseer a alguna esclava, con o sin su consentimiento, acostarse con alguna guerrera o guerrero que sea de su agrado... A la mañana siguiente todos despertarán completamente descansados y curados de sus heridas, pues las paredes de hielo del Wardheim repararán cualquier daño o fatiga sufridos, dejando así preparados a los guerreros para luchar de nuevo.

Así, la vida en el más allá es idílica para los guerreros chamanistas; Comer exquisitos manjares, luchar con camaradería contra enemigos dignos de elogio (otros chamanistas), yacer con quien deseen, escuchar las narraciones de las grandes gestas...

Esta rutina se rompe de vez en cuando, cuando los dioses, caprichosos, quieren ver un espectáculo. Cada uno elige a su guerrero favorito y hacen que ambos luchen hasta que uno muere. Cuando esto sucede todos los guerreros del Wardheim observan el combate.

En muy contadas ocasiones los dioses se enfadan tanto entre sí que deben resolver sus diferencias mediante un COMBATE DE HÁ‰ROES (ya que Ragnar no ve con bueno ojos que luchen entre sí). Cada dios escoge a su favorito y ambos deben enfrentarse. El perdedor será expulsado del Wardheim y arrojado al Pozo.

Antes del combate se le rinden honores a ambos héroes, se cuentan sus gestas en torno a las hogueras, Ragnar les cede el privilegio de celebrar una comida en su honor, y se les conceden los mejores manjares y mujeres, sabiendo que uno de los dos jamás volverá a sentarse en la mesa junto a los demás.

Cuando se lleva a cabo alguna de estas luchas, en el mundo se reflejan mediante tormentas cuyos rayos son el entrechocar de las armas y el viento lo causan las armas al trazar sus trayectorias mortales.

La Senda de los Héroes: Es el camino que un guerrero debe seguir, ganar gloria mediante batallas y hazañas y morir con honor combatiendo contra sus enemigos.

Los Dominios de Ragnar: Es otra forma de llamar al más allá.

El Pozo: En El Otro Mundo hay un lugar apartado y pestilente, un abismo casi aislado del resto, un lugar de gélidas temperaturas que está cubierto de sombras, en este lugar rige con guante de hierro El Octavo, y es allí donde van Los Malditos, a cumplir por su condena eterna.

Simbología:

Runas: Inscripciones sagradas aparecidas a través de la inspiración de Igrain e Yliana. Tienen poderes mágicos y adivinatorios.

Cada runa posee un significado propio. Los chamanes las escriben en piedras y mediante rituales de adivinación son consultadas. Las gentes utilizan sus símbolos para que sus poderes les acompañen, los guerreros suelen grabar la runa de la Victoria y la Guerra en sus armas y escudos y los agricultores graban la de la agricultura en sus cultivos.

Los chamanistas y el chamanismo:

La actitud de los chamanistas con respecto a su religión no es como la que suelen tener las demás religiones. Los chamanistas tratan a sus deidades de una forma "cordial", como si se tratasen de amigos o camaradas más que de dioses. No es extraño escuchar a alguien jurando "Por la enorme barriga de Thorgus" o "Por las tetas de Igrain"...

La sumisión no es una característica común de los practicantes de esta religión, que son orgullosos y altivos, y que no dudarán en enviar al Pozo al dios que no escuche sus peticiones o que le exija algo que él no desee.

Por supuesto los dioses actúan en consecuencia; Tratan a los humanos como a ganado, como las piezas de un juego de ajedrez gigantesco. Las excepciones a esta regla son Ragnar, Haering y El Octavo, que son mucho más respetados que el resto, y que raramente interactúan con los hombres y su mundo.

Los Ancestros son incluso más respetados que los dioses, tratados siempre con veneración, ya que los Ancestros, a diferencia de las deidades, no se mezclan en el mundo de los humanos si no es por resolver una afrenta personal o bien para salvaguardar el honor de algún héroe que se halla alejado de La Senda del Guerrero.

Ejemplos de plegarias, exclamaciones y juramentos chamanistas:

A Ragnar o Haering:

¡Por el ojo de Ragnar!
¡Sangre de Haering!
¡Por la estirpe mortal del Octavo!
¡El viejo padre urdió el hilo de tu vida hace muchos años! ¡Puedes esconderte en un agujero si quieres, pero no vivirás ni un minuto más!

A los 7 dioses:

"Gulfgar, jamás te había rezado antes, no sirvo para ello. Nadie, ni siquiera tú, recordará si fuimos hombres buenos o malos, por qué luchamos y por qué morimos. No. Lo único que importa es que dos se enfrentan a muchos, eso es lo que importa. El valor te agrada, Gulfgar, concédeme pues una petición: Concédeme LA VENGANZA. Y si no me escuchas... ¡¡¡VETE AL POZO!!!"

"Thorgus, maldito gordo bastardo, permíteme emular tus hazañas, dame tu fuerza, súmala a la mía, y hazme vencer en esta batalla"

A los ancestros:

¡Por las barbas de Teroe!
¡Por el hacha de Warir!
¡Por las tareas de Kuman!

Cabe señalar que los chamanistas, pese a que no comparten las creencias de los druidistas, tampoco las rechazan totalmente. Chamanismo y druidismo conviven más o menos pacíficamente pese a ser religiones diferentes (casi siempre).

Ceremonias y Sacramentos:

Rezo de batalla: Se utiliza antes de las batallas, cuando van a ser muy duras. Suelen recitarlo los guerreros, todos al tiempo, empezando uno y uniéndose cada vez más voces al rezo.

"He aquí que veo a mi padre.
He aquí que veo a mi madre, a mis hermanas y mis hermanos.
He aquí, que allí veo el linaje de mi pueblo, hasta sus principios.
Y, he aquí que me llaman, me piden que ocupe mi lugar entre ellos,
en los atrios de Wardheim, el lugar donde viven los valientes, para siempre."

Ceremonia del Despertar: Ceremonia celebrada por el nacimiento de un nuevo hijo. Siempre hay que celebrar el nacimiento de un nuevo ser y los chamanes con este ritual ofrecen la protección de los Ancestros.

En cada nacimiento debe estar presente un chamán que rezará a los Ancestros para que guíen al joven guerrero que nace. El chamán le pedirá al padre del niño que riegue con su sangre la frente del recién nacido (si el padre ha muerto será su mejor amigo quien lo haga) para librar a la frágil alma del mismo de todo mal o perturbación. Una de cada mil veces la sangre forma extraños dibujos en la frente del niño, con forma de runa. Esto significa que el recién nacido será un chamán.
Después se realizará otra oración, que dependerá de si el niño va a ser guerrero o chamán.

Si va a ser guerrero se le pedirá a Ragnar que el niño siegue las vidas de los enemigos de Thalesia con la fuerza de los Ancestros.

Si va a ser chamán se le pedirá a Ragnar que el poder de los Grandes Guías, se imbuya en la criatura que acaba de nacer.

"Recibe a tu nuevo hijo, Ragnar
Padre de todos nosotros;
ilumínalo con tu luz,
guiándolo en su camino
hasta reunirse en el Wardheim contigo.
A ti te pido que te vele por las noches,
que junto a los espíritus benignos,
cuide de tus sueños.
Haz que este nuevo guerrero conozca
la gloria en batalla, y que algún día su nombre
sea coreado por mil guerreros
junto al de los Ancestros "

Ritual de la Ascensión: Celebrada a la muerte de un héroe, un guerrero muerto en el campo de batalla o una personalidad importante en el ámbito civil. El fin de este ritual es que el alma del caído se reúna con los guerreros y dioses que le observan desde los dominios de Ragnar, facilitando la labor de La Muerte. El guerrero será enterrado con sus armas y armadura, para librar batallas en el más allá. Se le enterrará en suelo sagrado, suelo donde se hallan librado grandes batallas y se hallan obtenido grandes victorias.

En el caso de aquellos que sean considerados héroes en vida, el ritual es levemente distinto; Se erigirá un pequeño mausoleo en suelo sagrado y se pondrá el cuerpo del héroe sentado en un trono adornado con los motivos de su clan, con su armadura puesta y sus armas en la mano, para que siempre esté atento, cuidando de aquellos a los que ha dejado.

"Lloramos. Hemos perdido a un hermano.
Pero hay lágrimas de alegría,
Al Wardheim ascenderá su Alma.
Sigue el camino hasta las estrellas,
nuestros Ancestros le esperan con las armas preparadas.
Orgullosos estamos nosotros y ellos.
Ilumínanos con tu alma noble y resplandeciente, Ragnar.
Nosotros desde aquí abajo contemplaremos,
Como esgrime su fiera espada.
Asciende a tu lugar de honor, hermano.
Donde te esperan, los valientes
Donde junto a nuestros héroes
Gozarás de la Vida Eterna"


Ritual del Fuego: Celebrada sólo cuando el chamán cree firmemente que algún mal acecha por los alrededores. De esta manera son descubiertos y expulsados. En su celebración, el chamán de mayor poder canta oraciones frente a una hoguera, mientras dos mujeres como mínimo, bailan alrededor de todos los habitantes del poblado con antorchas. A todo aldeano se le acerca la antorcha rodeando su figura mediante gestos. Si el aldeano esta poseído por un espíritu maligno, éste sufrirá un intenso dolor y podrá ser exorcizado.

"Gran padre, bendícenos
con la purificación de tu fuego.
Sombras nos acechan
Se esconden entre tus hijos
Permíteme con tu luz
Descubrirlos y combatirlos"

Bendición de Cultivos: Para proteger los cultivos de plagas y otros desastres naturales.

En este ritual se forma un círculo, mientras se recita una oración a favor de Yliana. En el centro un chamán sacrifica un buey. Tras su sacrificio, los cantos siguen mientras el sacrificador escribe signos en el suelo con la sangre del buey y pinta en las caras de los participantes del ritual una señal. Luego, se cogen ramas de acebo y se rodea los campos de cultivo siguiendo los cánticos.

"Este es el festival de Nuestra Madre,
que da a todos vida con su aliento,
es momento de la luz del Creciente
y la retirada de las Tinieblas.
Purificación y renovación de la vida.
Oíd como el mundo donde descansan nuestros antepasados
comienza a despertarse de su largo sueño "

Ceremonia de Unión: Es la celebración la unión de una nueva pareja.
En ella se canta a Igrain para que les bendiga con su fertilidad.

Un chamán debe orar a la Diosa, mientras los enamorados se intercambian objetos simbólicos. El hombre va ataviado con una piel de oso y unos colmillos de lobo (cazados por él), la mujer con plumas de halcón y colmillos de serpiente (obtenidos por ella). Se esparcen el uno al otro un puñado de tierra sobre sus cabezas. Luego los amantes se harán un corte en la palma de la mano, juntarán sus heridas y harán que la sangre del otro fluya por sus venas. A continuación, la mujer limpiará las heridas de ambos con el pañuelo ritual, un pañuelo con cientos de años de antigüedad que pasa de madres a hijas, y que cada generación debe bordar. Para finalizar el ritual el hombre tomará a la mujer en brazos, la llevará a su choza y la poseerá. Bajo el influjo de Igrain la mujer quedará preñada y alumbrará un hijo. La mujer debe marcar la espalda de su hombre con las uñas, asegurándose de que quedarán cicatrices.

En el caso de los hombres, si no tienen hermanas, el pañuelo de su madre se intercambiará con otra mujer de su familia o clan, o se lo dará a su propia hija.

"Dos almas se unirán ante los Dioses,
rogamos por sus bendiciones
pues su amor es puro"

"Gulfgar os dote de su valor,
y Thorgus de su fuerza.
Para siempre proteger
a vuestra prole"


EL CULTO A EOSH

La fe de los Eoshen, habitantes de Lumstal consiste en la adoración a Eosh, el Dios Sol, creador de las Esferas, con atención a las Facetas, dioses menores que gobiernan el agua, el aire, el fuego, la tierra, la luz y la oscuridad.

La Balanza de la Creación y la Destrucción debe ser mantenida en equilibrio y por ello los seguidores del Culto compensan los actos de una naturaleza con actos simbólicos de la opuesta.

Los sacerdotes de Eosh, llamados Soliarcas, gobiernan el país en nombre de su dios y mantienen a los fieles protegidos y alerta contra los Tenebrarios, aquellos dioses menores que tratan de evadirse del poder y la sabiduría de Eosh y causar el desequilibrio en la Balanza .

A la cabeza del Culto está el Quásar, portador de la Corona Ardiente y representante de Eosh en esta Esfera.

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OTRAS RELIGIONES

Hay muchas otras religiones y cultos, tanto dentro como fuera del Imperio. Efeyl es un mundo extenso y a veces desconocido, en el que queda mucho por descubrir.

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