Personajes

¿Cómo elegir tu personaje? La primera pregunta que debes hacerte para elegir tu tipo de personaje es si quieres participar en los combates. Eso definirá algunas habilidades básicas de tu personaje.

Lo segundo, es echar un vistazo a la cultura y costumbres de los distintos grupos (Thalesianos, Kendorianos, orcos, caballeros, religiosos...). Puedes encontrar más detalles en la sección el mundo Efeyl.

Por último, sobre todo si éste no es tu primer personaje, debes tener en cuenta las cuestiones siguientes:


La norma de "Íñigo Montoya"

personajesNo se permite a un jugador hacerse un nuevo personaje que esté relacionado con el anterior en las tramas (evitar lo del: "tú mataste a mi padre, prepárate a morir"). Además, en virtud de la interpretación, no se permite a un jugador hacerse otra vez un personaje del mismo tipo. Debe variar el tipo, la interpretación, el traje... La idea es que la gente que lo vea no lo asocie inmediatamente con el personaje anterior.

Aclaraciones sobre la oferta de personajes:

Los personajes marcados como "(restringidos)" deben cumplir algunas condiciones para poder ser asignados. Si estás interesados en uno de éstos, no te cortes y pídelo, pero ten en cuenta que puede que lo rechacemos, con lo que haz una segunda y tercera solicitud diferente.
Todos los "caballeros" requieren que el jugador tenga una potente armadura y conozca el código de la caballería. Tanto los caballeros como los magos son personajes restringidos para los que se piden unos ciertos requisitos de experiencia, vestuario o armamento.
Los pocos personajes marcados como (continuidad) están reservados a jugadores que mantengan ese personaje de partidas anteriores.
Te animamos a que hagas peticiones de personajes exponiendo qué es lo que esperas del personaje, el tipo de tramas que te gustaría jugar y todos los detalles que consideres importantes.


Oferta de personajes para EFEYL 2009


Lee esta sección antes de entrar en el sistema de inscripción. Podrás hacerte una idea de qué tipo de personajes puedes encontrar en EFEYL 2009 y te ayudarán a elegir uno. Para familiarizarte con los reinos, echa un vistazo a la sección de "El mundo de Efeyl". Á‰stos son los grupos en los cuáles los personajes habrán de integrarse. De estos grupos, se consignarán 3 en orden de preferencia en el formulario de petición de personaje en el Palantir (el sistema de inscripción).

Dado que esta partida es la primera de la campaña, recomendamos enfáticamente echar un ojo a las secciones de Reinos y Ciudades para completar y aclarar la información de la oferta de personajes.

Bajo la descripción de cada grupo, en algunos aparecen personajes concretos dentro del mismo. Eso no quiere decir que no haya más personajes en el mismo grupo. Se puede solicitar un personaje concreto poniendo su referencia en el cuadro de texto de "nombre del personaje" en la solicitud de personaje. Puedes poner también el nombre que te gustaría.

La mayoría de los personajes ofertados pueden ser generados indistintamente en masculino o femenino en el proceso de creación.

atildra


Atildra

Los Atiri se preparan para la Ceremonia de Unificación, la Hasil-Kaanar. Por ello han enviadoemisarios de todaslas tribus al lugar sagrado conocido como Hasil-Sedoc. Este territorio está ocupado por uno de los pocos asentamientos permanentes de Atildra, mantenido por dos familias de las tribus más cercanas, los Yerek y los Enjine. El emplazamiento ha permanecido inviolado desde que los Atiri tienen memoria y ha sido siempre un lugar en el que la violencia ha estado prohibida para mantener su pureza.

turat


Familia Enjine (9):
Muy tradicionalistas y cerrados, se les considera una de las familias más puras de toda la tribu. Como el resto de la misma, cuentan · Predilecto Enjinecon un gran número de cazadores entre sus filas. Además la tribu lleva contando con ellos desde hace generaciones para preparar al Predilecto que les represente en la Hasil-Kaanar. Miran con malos ojos a los colonos kendorianos pero respetan lastradiciones y no harán nada en terreno sagrado, por lo que simplemente los toleran y confían en quemás temprano que tarde se acaben yendo.

· Anciano Enjine (restringido)

· Cazadores Enjine (2/5)

· Curtidor

· Curandero

arumLa familia Yerek (9): más aperturistas que los anteriores, en parte por la presencia de dosImpurosentre sus filas. Esto les ha hecho perder posición frente a los Enjine, aunque tambien les ha vuelto más transigentes. Por eso se han adaptado relativamente bien a la llegada de los kendorianos einclusohan trabado ciertos lazos con ellos.Aunque en el pasado gozaban de grandes honores y se les consideraba una estirpe de sangre pura, el nacimiento de un Impuro ha hecho queesto cambiase. Al igual que la familia Enjine, son los encargados de preparar al Predilecto de la Tribu.

· Anciano Yerek (restringido)

· Predilecto Yerek

· Un cazador

· yerekRecolectores (2/3)

· Curandero

· Dos Impuros Yerek, el nacido en la familia y un adoptado hace unos años, venido de otro territorio.

Llegados del resto de las tribus para la Ceremonia de Unificación, son los árbitros elegidos por cada clan, conocidos como Guardianes de la Ceremonia, y los Predilectos de cada tribu; generalmente un cazador quehaya sobresalido excepcionalmente entre el resto, y que tratará de conseguir para sí y su tribu el puest de Maestro de Honor en la Ceremonia de Unificación mediante la Deikara, una prueba en la que tendrán que demostrar su valía por encima de los demás.

- Guardianes de la Ceremonia (5): Un elegido de cada una de las tribus, designados por el Consejo de Ancianos de cada una de ellas; estos guardianes de las tradiciones realizan la Ceremonia de la Unificación y velan por su integridad, actuando como árbitros durante la Deikara, y como oficiantes de mujer de viajela Gran Ceremonia, además de ser los portavoces de su tribu en Hasil-Sedoc.

· Predilecto de la tribu de Turat.

· Predilecto de la tribu de Riskal.

- Enviados de la tribu de Arum: Proveniente de las estepas centrales, son considerados los místicos entre su pueblo y los más relacionados con sus casi olvidados rituales. Acompañando al Predilecto de su tribu ha llegado un guía y un vidente que dicen tener grandes noticias que revelar.

Además, hace pocos días llegaron otros dos Impuros, venidos de distintas tribus buscando su destino. Dada la fama de aperturistas que se ha ganado la familia Yerek, han acudido a estas tierras buscando su sitio.

Lumstal

Ver más información sobre Lumstal en la sección Reinos.

Soliarca y séquito (10)

La Quásar ha enviado más allá de las fronteras de Lumstal a sus más fieles Soliarcas, dispuestos a desentrañar los misterios de la visión que Eosh concedió al gobernante supremo de todos los eoshen en el momento de su ascensión.

El mando de la expedición a Atildra, un territorio salvaje y que apenas había llamado la atención de los eoshen hasta ahora, se encuentra un/una Soliarca (restringido) especialmente competente, rígido en su interpretación del credo de Eosh y que no duda en aplicar cualquier método que considera oportuno para cumplir con su misión

Para adentrase en los misterios de Atildra y poder tratar con sus bárbaros habitantes, los eoshen cuentan con un Atiri que los guía hasta el lugar de reunión de las tribus.

Acompañando al Soliarca en su sagrada misión en tierras impías siempre se pueden encontrar fieles servidores de Eosh en sus múltiples facetas:

· Soliarcas menores que llevan la voz de Eosh a todos los rincones,

· Monjes provenientes de distinguidos monasterios y especializados en los temas más diversos,

· Familiares de los soldados o los Soliarcas, hombres duchos en la obtención de información a cualquier precio... Cualquier cosa que el Soliarca pueda necesitar en su misión.

· Entre este séquito destaca un monje especializado en la custodia de los lugares santos eoshi, que durante años ha investigado una curiosa leyenda relacionada con los bestiales guardianes de algunos de los más protegidos monasterios.

Ordo Strafe (10)

· El implacable Capitán de la Ordo Strafe (restringido), que ha dedicado la mayor parte de su vida a proteger la frontera de Lumstal de las continuas agresiones de los bárbaros Atiri.

· Soliarca-Leuchte, responsable de las almas del resto de los soldados de la Ordo Strafe, así como de inspirarles en la batalla con sus plegarias de guerra y su inspiradora presencia.

· De ningún modo la política de Lumstal se centra en la fuerza. Una parte importantísima de cualquier destacamento de una Ordo es el monje encargado de la logística en terrenos hostiles, y para un eoshe no hay nada más hostil que las tierras de Atildra.

· Soldados de línea, la columna vertebral de la Ordo. Hombres dedicados en cuerpo y alma a las facetas guerreras de Eosh, iluminados por su luz para destruir a todos aquellos que perturban la Balanza.

· Entre todos los veteranos de las campañas en Atildra se forma a los Exploradores de Eosh, una compañía de pocos hombres conocedores de cada rincón y costumbres habidas en Atildra.

Acompañantes (10)

Además de la embajada enviada por la Quásar y los miembros de las Ordos, la comitiva eoshi se completa con un variopinto grupo de ciudadanos de Lumstal, que han tomado para sí una misión menos espiritual pero igualmente importante para los seguidores de Eosh.

La Quásar ha decretado que la cercana Atildra debe ser colonizada y sus tierras incorporadas a Lumstal para mayor gloria de Eosh, dado que se encuentran, en la práctica, desocupadas por los bárbaros atiri. Antes de enviar a las familias que deben asentarse allí, sin embargo, es necesaria una prospección del terreno y una investigación sobre todas las características físicas, mágicas y espirituales que lo enmarcan.

Así pues, un grupo de mercaderes, eruditos, ingenieros e incluso artistas han acudido a la llamada de la Quásar y han unido su número al de la comitiva oficial, acompañados de sus ayudantes, familias, guardaespaldas y criados.

El grupo está encabezado, como líder oficioso, por un rico erudito (o rica erudita) que rechazó el camino del Culto para dedicarse en cuerpo y alma al estudio de la vecina Atildra, y al que durante años se condenó al ostracismo, que gustosmente aceptó. Ahora que se requiere a alguien que conozca, (aunque sea a través de libros, cuentos y leyendas) la historia y geografía del territorio atiri, como ferviente seguidor de Eosh, no dudó ni un instante en aceptar el viaje a la tierra que durante años le había atraido tan ferozmente, dispuesto a ver con sus propios ojos. Parte de la comitiva civil la componen sus ayudantes y colegas, que aceptaron de buen grado acompañarle en tan importante viaje.

Dominio del Hechicero

Ver más información sobre el Dominio del Hechicero en la sección Reinos.


Los enviados del Hechicero se han apresurado en construir un campamento cercano al asentamiento. La cercanía de sus fronteras y la falta de barreras naturales han permitido que lleguen los primeros al nuevo pueblo.

En este lugar conviven con los enviados de Liam el Bondadoso, Condestable del Rey Galier de Kendoria, que han sido recibidos con una mezcla de recelo y fría cordialidad por sus misteriosos vecinos.

El Hechicero ha enviado a un grupo de investigadores expertos a la zona, acompañados de sus mejores exploradores, mientras que Liam el Bondadoso ha enviado a un grupo diplomático acompañado de una fuerte escolta.

Grupo de investigación del Hechicero (15):

· Enviado del Hechicero (Restringido) con su aprendiz: estos dos hombres dirigen el campamento por orden del propio Hechicero, Siempre de un lado para otro, y hablando con todo el mundo.

· Alquimista: uno de los pocos eruditos respetados del Dominio, se dice que ha ayudado al Imperio en más de una ocasión con sus novedosas f órmulas.

· Atiri que vive voluntariamente en el campamento del Hechicero, nadie sabe muy bien lo que hace allí, pero se le ve más que contento.

· Caballero (restringido) con su escudero: Poco se sabe de este misterioso caballero, entre los kendorianos ha surgido el rumor de que pertenecía a una de las órdenes del Reino, el lo niega.

Grupo diplomático: Varios cortesanos y negociantes han acudido al campamento para contribuir a la paz y al buen hacer de las gentes en las tierras que nos ocupan, sin duda un pilar importante para mantener buenas relaciones tanto con los Kendorianos, como con los habitantes de Atildra.

Apoyo Civil: Prospectores, constructores y comerciantes de toda clase y condición han acudido a prestar su apoyo al nuevo campamento.

Grupo de exploración y defensa: formado por habitantes de los densos bosques que pueblan el Territorio del Hechicero y una unidad del ejército del Dominio.

· Enviado militar del Hechicero (restringido): Aprendiz del Hechicero (es un mago) que actúa como consejero militar y estratega. Se dice que los habitantes de Lotharia celebraron que fuese trasladado al sur.

· Líder explorador: Uno de los voluntarios de las levas imperiales del Hechicero, que volvió hace poco a casa para heredar el puesto de líder de clan que había dejado su padre. Va acompañado de varios miembros de su clan, entre los que se incluye un chamán, varios recolectores, arqueros y oteadores (7).

· Líder Combatiente: Se dice de este hombre que coleccionaba las cabezas de sus enemigos hasta que su enemigo fue el Hechicero, entonces hincó rodilla ante el, y desde entonces le sirve fielmente. Acompaña a la expedición junto a sus fieles y extraños hombres, un grupo de combatientes (7) curtidos en mil batallas dispuestos a lo que sea por su señor.

Kendoria

Ver más información sobre Kendoria en la sección Reinos.

Exiliados kendorianos

Á‰stas son las gentes que cruzaron las montañas en busca de una paz que no podían encontrar en su tierra natal, Kendoria. Son aquellos que, luchando contra peligros indescriptibles, lograron cruzar las montañas escapando del horror de la guerra; los que decidieron partir y enfrentar las penurias del exilio antes que derramar la sangre de sus hermanos.

Bajo la dirección de un hombre visionario, el Marqués Garon de Belmosia, cruzaron la coordillera que delimita la frontera suroeste de Kendroia, una verdadera prueba de valor y resistencia. Bajo el mando del viejo marqués, consiguieron lo que muchos no creían posible, pese a sufrir importantes bajas en el proceso, y perder a muchos seres queridos.

Los supervivientes al terrible viaje se asentaron en un lugar desolado pero prometedor, donde trabaron relación con los atiri, tribus, a sus ojos salvajes, pero dispuestas a tratar con los agotados peregrinos. Sin embargo, aunque durante la odisea se formaron fuertes y duraderos vínculos y amistades, la sombra de la sospecha planea entre los habitantes: no todos los que se exiliaron de Kendoria lo hicieron por motivos puramente éticos o políticos. Algunos huían de pasados más oscuros que la misma noche, u ocultan secretos que no se pueden desvelar. Por eso al final del día, surgen las miradas inquisitivas, se avivan las sospechas y todo el mundo se pregunta si su vecino será realmente quien dice ser, u oculta un mortal secreto¦

- Consejo del asentamiento

· Antiguo Marqués Garon de Belmosia: Un hombre sabio, y envejecido por las penurias, es el hombre que guió a sus fieles súbditos a través de las montañas y dirige el asentamiento... de momento.

· Antiguo obispo de Belmosia: Un hombre santo que dejó un puesto de enorme poder por acompañar a la gente en el éxodo. Durante el terrible viaje se erigió como referente espiritual del grupo, aunque su fervor resulta a veces inquietante.

· Caballero: Espada juramentada y guardián de Garon, siempre fiel a su señor. Por algún motivo, desde que los viajeros se asentaron en el pueblo, su carácter se ha ido endureciendo y hoy por hoy es frío y adusto; hay quien lo achaca a la desgraciada muerte de su escudero durante el viaje.

· Tesorero: Elegido de entre los más capaces de los comerciantes del asentamiento, este hombre es el encargado de mantener alimentados a todos los ciudadanos. Sin él, hubiesen muerto de hambre la primera semana. Algunos rumorean que hoy ostenta el auténtico poder del campamento.

· Anciano Enkerzon: No se sabe muy bien por qué este hombre se unió a la expedición pero sus conocimientos y sabiduría ayudaron sobremanera a afrontar los horrores de las montañas. Se rumorea que tiene poderes mágicos, si bien nadie recuerda haberle visto usarlos.

- Los soldados del marqués: Bajo este nombre se esconde en realidad un variopinto grupo de combatientes, desde genuinos soldados kendorianos hasta mercenarios de exótica procedencia, pasando por campesinos que descubrieron durante el duro éxodo que estaban hechos para blandir el acero. Pocos de ellos vinieron por pura lealtad a su señor y algunos se resisten a hablar de sus motivos. Este grupo esta informalmente dirigido por Halkor, un formidable hombre de armas del que se rumorea que antes de exiliarse era un gran caballero, cosa que él niega.

De entre los soldados destaca el autodenominado grupo de los Exploradores del Alba, valerosos montañeros cuyas habilidades fueron vitales para el viaje. Actualmente, además de ayudar a la supervivencia de la aldea, exploran Atildra, cada vez más y más lejos.

- Ciudadanos en el exilio: Estos hombres y mujeres, que atravesaron juntos las montañas para huir de los horrores de la guerra, proceden de diversos lugares de Kendoria. Algunos son simples campesinos, o peleteros, pero otros huyeron de Kendoria por motivos más oscuros... Entre ellos:

· Klarisia, curandera del poblado: sus habilidades han salvado a los habitantes una y otra vez, pero se dice que no sigue la fe de la Iglesia, sino que adora oscuros dioses paganos...

· Obbidian: Este peculiar granjero parece saberlo absolutamente todo en lo referente a agricultura, y gracias a sus conocimientos se ha asentado con éxito la aldea. Sin embargo, su comportamiento es errático cuanto menos, lo que genera la desconfianza de sus vecinos, que susurran que no está en sus cabales.

· Galenfor es un nervioso comerciante que se unió al éxodo justo antes de partir. Al principio del viaje sufrió una fea herida en la cabeza y perdió la memoria; ahora, no recuerda nada de su vida pasada, y lo único que le contó a alguien antes de la amnesia es que alguien venía persiguiéndole... pero ya no sabe quien ni por qué.

(Entre estos hombres podría haber personajes de continuidad de la primera campaña...)


Embajada kendoriana de Su Majestad el Rey Galier de Kendoria

"Recordad cuando estéis en el frente, y cuando al enemigo, con odio contempléis..."

La gloriosa Kendoria, en el corazón del Imperio Fenix, sigue siendo un reino próspero, a pesar de la Guerra civil habida en su seno. El Rey Galier ha sabido capear la tormenta y organizar a sus súbditos para reconstruir el reino. En esa labor, han sido de vital ayuda sus hombres de confianza, el Canciller Atkláes y el recientemente elegido Condestable del Reino, Liam de Tir-LÁ¶enar. Mientras que el primero se ha ocupado de encaminar los esfuerzos de la Administración económica y política, el segundo ha asumido la responsabilidad de asegurar las fronteras de Kendoria, acabar con los reductos de rebelión y llevar la fuerza del Ejército Real allá donde sea requerida para salvaguardar el porvenir del reino.

Una de las primeras misiones que ha asumido Liam, apodado "el Bondadoso", ha sido la de perseguir a los criminales de la guerra huídos hacia la frontera del oeste. A este propósito ha enviado a una persona de su absoluta confianza respaldada por un nutrido séquito de fieles vasallos. Sin duda, además de llevar ante la justicia real a los asesinos y lugartenientes de Aldrion, hay más motivos para que estos hombres y mujeres se encaminen a la sórdida tierra de Atildra. ¿Quizás la perenne búsqueda del honor y la gloria que vuelve a latir con fuerza en el aguerrido corazón de todo kendoriano?

- Alto Mando

· Dama-Caballero Dragón (restringido): jefa de la expedición, renombrada guerrera en Kendoria y, según algunos rumores, enamorada perdidamente de Liam el Bondadoso, cuya causa defiende.

· Escuderos dragón (3): elegidos por la dama y Liam personalmente por sus virtudes: justicia, bondad, honor y valor.

· Anciano consejero y su escriba: apasionados eruditos cuya dilatada experiencia en anteriores misiones les ha valido un puesto en esta fundamental expedición, condenada al fracaso sin sus conocimientos.

· Mercenarios exploradores (2): contratados recientemente por la Dama, realizan, en opinión del resto del grupo, los trabajos menos œhonorables.


- Cuerpo de ejército

· Noble Kendoriano y su séquito de soldados (8/10): hombres de un territorio limítrofe puestos a las órdenes de la dama caballero. Pueden ser personajes de continuidad de anteriores campañas o personajes nuevos. En cualquier caso, sobre ellos recae la tarea de respaldar con las armas las decisiones de la embajada.

· Guía indígena: un curioso personaje, perteneciente al parecer a una etnia de Atildra algo distinta del común que habita esta tierra, y que sirve para tanto para orientar a la comitiva como para introducirlos en los usos y costumbres locales. Es un personaje fuerte y diestro, y parece ser, o haber sido, un campeón en los torneos y juegos locales.

- Religiosos

· Clérigo zergalita y dos acólitos guardaespaldas: han aceptado como un honor y deber santos el acometer la expansión de la Religión Negra por los nuevos territorios, además de atender las necesidades espirituales de la embajada. No obstante, las antipatías que aún despierta este culto han hecho necesario que el sacerdote vaya escoltado.

· Clérigo de la Iglesia (encubierto): parece lógico pensar que, a pesar de la crisis de la Fe de los Cuatro Puntos Cardinales, haya al menos un sacerdote, aunque sea encubierto, para recabar información y promover la lucha contra el Zergalismo, que la Iglesia sigue considerando una herejía abominable.

- Otros

· Tipo misterioso: pidió unirse a la expedición, y no se le objetó nada cuando enseñó lo que sabía hacer a la Dama Caballero.

· Aventureros (4): estaban acechando a la bestia de los páramos, y se unieron a la Embajada porque los ayudaron a vencer a la bestia y porque así van acompañados hasta Atildra, donde sin duda sus bravuconadas de aventureros les conseguirán fama y fortuna.

· Prisioneros, exiliados y criminales (3): moneda de cambio de la Embajada a la hora de exigir la entrega inmediata de criminales de guerra. Son algunos de los más famosos paladines de la causa de Aldrion, que probablemente preferirían haber muerto a dejarse capturar y sufrir la humillación de esta œpermutación de la pena capital por el exilio y la execración pública de por vida.

PNJs

Sólo para jugadores con experiencia. Los PNJs (Personajes No Jugadores) trabajan al servicio de los másters para interpretar algunos papeles de duración limitada e interpretación avanzada y acotada. Se requiere posibilidad de trabajar estrechamente con la organización para la preparación de escenas o ensayos con el equipo técnico y escenografía, así como disponibilidad para pruebas de vestuario y maquillaje.

POR CULTURA, RAZA O GRUPO:

Consultar la sección el mundo Efeyl para detalles sobre las regiones, religión, etc.

Además de lo ofertado, hay cabida para otras ideas de personaje. Consulta a los másters masters@efeyl.org.

También puedes solicitar que tu personaje o tu grupo venga de otra región, aunque recomendamos esta opción sólo si conoces bien el trasfondo de la misma por algún motivo (como haber participado en su creación o haber jugado un personaje anterior de ese lugar).

Otras ideas para personajes:

Órdenes de caballería: los Caballeros son personajes restringidos; nobles de bajo rango dedicados a las artes de la guerra que sirven al Príncipe, la Iglesia, etc. bajo unos códigos de comportamientos y disciplina. Se exigen una serie de prerrequisitos para ser Caballero, como tener experiencia en combate, portar armadura de 3 puntos, es decir, cota de malla o coraza, conocer el Código de la Caballería y comportarse respecto a él. Los caballeros suelen ir acompañados de escuderos, exploradores y heraldos.

Enanos: Los enanos son temibles guerreros, resistentes como las montañas bajo las que excavan y viven. Herreros sin par, aficionados a la bebida y de carácter... bueno, de carácter enano.

Orcos, trolls, muertos, y otras criaturas similares: Los orcos son feroces luchadores con una importante ventaja estratégica, pueden comer carne de hombres y otras criaturas al igual que animales. Todas estas criaturas actúan en grupos regidos por la fuerza o al servicio de magos.

Medianos y otras razas: Dentro del Imperio hay muchas otras razas que habitan más o menos lejos. Entre ellas, los medianos o hobbits. Si quieres llevar alguna raza especial, consúltalo con la organización.

Magos: los magos son personajes restringidos. Son personas que poseen el Don, capaces de hacer que los elementos cumplan su voluntad. A veces son consejeros o sirven a nobles, y otras se convierten en Señores de pequeños territorios y se construyen torres o castillos. Pocos saben muy bien a qué se dedican en realidad.

Muchas de estas opciones son ideales para grupos combatientes de la misma ciudad (como los orcos, los caballeros, guardabosques, etc.) con la idea de que puedan tener preparadas sus tácticas, disfraces, emblemas, armas, etc.

personajesOtras opciones para grupos mixtos de combatientes y no combatientes serían:

Casas comerciales o gremios (agrupación por profesión).
Familias (personajes emparentados) nobles o no.
Misma Tribu de origen.

Y como nota final para solucionar ciertas dudas existenciales y para evitar la superpoblación; NO, no hay elfos, salvo con una excepción: personas hábiles, ágiles, que sepan combatir, tirar con arco, moverse en silencio, esconderse, con conocimientos de la lengua élfica y que sean altos y guapos (la última es la única discutible). Si cumples todas estas características, manda la petición junto con al menos una foto y ya nos lo pensaremos... :)


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