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El Antiguo Arte de la Guerra

Este tutorial está sacado de las cartas que Orkus, General del Lado Oscuro, envió a sus aliados para la preparación de la batalla de Aksintur 2002:

A lo largo de este artículo iré dándoos una serie de consejos previos a la batalla. Dichos consejos tratarán los siguientes temas:

  1. Preparación previa a la batalla.
  2. Combate individual.
  3. Combate en equipos o melé.
  4. Consideraciones estratégicas.


Preparación previa a la Batalla

Previamente debemos tener unas cuantas cosas en cuenta para el desarrollo de la batalla.

Es recomendable que una vez os halláis instalado os deis un paseo por todo el campo de juego para conocerlo bien cuando empiece la partida.

Para empezar muchos de vosotros llegaréis y empezaréis a daros de espadazos para entrenar. Esto está bien para calentar un poco los músculos. Pero sin embargo acordaros de entrenar solo durante 20 o 30 minutos. Si entrenáis demasiado algunos acabaréis cansados para cuando empiece la batalla. Si optáis por entrenar recordad que debéis hacerlo con alguien de vuestro propio bando para que así los luchadores del lado de la luz no sepan como lucháis.

Es importante que recordéis que la batalla va a ser muy larga. En las quedadas para entrenar en Madrid comprobamos que a las 4 o 5 horas de combates estábamos todos rendidos, así que recordad que hay que dosificar muy bien las fuerzas. Por esa misma razón hay que venir muy bien preparado. Os recomiendo que la mañana del sábado y la del domingo desayunéis muy fuerte, y que a lo largo de la mañana (sobretodo la del sábado) os llevéis un montón de chocolatinas, bollitos y frutos secos y os lo zampéis. El efecto lo notaréis entrada la tarde, notaréis que tenéis un buen fondo. Esto es gracias a la cantidad de energía acumulada.

No olvidéis traer una pequeña cantimplora.

Tampoco olvidéis traer una linterna o un farolillo para la noche, pero recordad que solo los magos pueden traer linternas grandes, por lo cual no se pueden llevar linternas más grandes que una linterna de petaca.

También es muy recomendable llevar rodilleras. Resultan tremendamente útiles para el combate y la acción en cualquier terreno. Recordad que es una partida de mucha acción y que a menudo tendréis que realizar movimientos bruscos y lanzaros al suelo. Unas buenas rodilleras os facilitarán la tarea y protegerán vuestras rodillas.

En cuanto al disfraz recordad que solo debe parecer lo que es y no ser lo que parece. Esto es por que por ejemplo una cota de malla de verdad pesa entre 10 y 15 kilos y el jugador que la lleve, sí, quedará muy bien, pero acabará rendido a las 3 horas de juego. Así que sed prácticos y evitad los disfraces demasiado pesados. Procurad evitar cualquier parte del disfraz que no se vea o que estorbe demasiado. Un claro ejemplo son las capas. Para la presentación inicial es muy bonito llevar capas, eso sí, cuando empiece la batalla es muy recomendable quitarse las capas y guardarlas por que estorban demasiado para correr.

Los disfraces deben ser lo más cómodos posibles. Recordad además que el juego se desarrolla en la ladera de la Sierra de Gredos y que probablemente por el día haga una temperatura muy agradable (calculo alrededor de los 20 grados C). Sin embargo por la noche refrescará mucho y hará bastante frío, así que preparad vuestros disfraces para poder poneros por debajo mucha ropa de abrigo, como por ejemplo un pantalón de chándal de algodón y un jersey de forro polar. Por supuesto nunca está de más llevar 2 calcetines gordos en cada pié.

No olvidéis llevar unas buenas botas de montaña que además os sujeten bien el tobillo. Nada de botas de suela plana, que son la mejor forma de resbalar y pegarse un buen leñazo, al igual que las plalleras de deporte y calzado parecido. Unas buenas botas de suela dura y gruesa y talón alto son lo mejor para la batalla.

¡Ah! Los guantes. Unos guantes cómodos nos ayudarán a pasar una mejor noche y a evitar los raspones y golpes que podamos sufrir de nuestros adversarios.

Combate individual

El combate individual o duelo es un arte marcial completamente diferente a el combate multitudinario también conocido como melé.

Trataré e explicar lo más brevemente posible los puntos básicos del combate individual. Los consejos explicados a continuación son aplicables a prácticamente cualquier combinación de armas. Podríamos dividirlos en tres partes: La posición, la defensa y el ataque.

La posición: Nos referimos a la posición del cuerpo durante el combate. Primeramente debemos considerar la posición de nuestro cuerpo. Esta debe ser una posición con el centro de gravedad equilibrado sobre el suelo. Las piernas deben estar separadas, guardando una distancia entre los dos pies de algo más de la anchura de hombros de cada uno. También deben estar las piernas ligeramente flexionadas. Los pies deben formar entre sí un ángulo de 90 grados. El pié delantero se utiliza para apuntar al adversario. Tened siempre enfocado al adversario con la punta del pié delantero. El pié trasero se utiliza para dar impulso, tanto para avanzar como para impulsar los golpes. Es conveniente mostrar al adversario la mínima cantidad posible de objetivos, por lo cual es mejor ofrecerle el perfil del cuerpo correspondiente al del pié que apunta al enemigo en lugar de toda nuestra parte frontal.

El cuerpo debe estar erguido. Después debemos poner siempre el arma en la posición mas conveniente. Para el tipo de armas que se usan en Efeyl existen varias posiciones según el arma que se use:

Armas a una mano: Deben estar en posición de ataque, en una posición cómoda siempre listas para atacar al enemigo en cualquier momento. Por ejemplo con el brazo levantado y el arma colgando por encima del hombro ligeramente hacia atrás para lanzar un gran crunch o con el codo por detrás de la cabeza empuñando el arma justo al lado de la oreja derecha y apuntando con ella como si fuese un aguijón directamente hacia delante o con el brazo abierto ligeramente hacia fuera dispuestos a soltar un tajo lateral al adversario.

Armas tipo lanza/mandoble/poste: Es este caso lo mejor es aprovechar la gran longitud de nuestras armas para mantenernos fuera del alcance de nuestro adversario. Con las lanzas extendidas apuntando al tronco del adversario o el mandoble extendido apuntando hacia el enemigo.

Otras armas: Mis conocimientos no llegan a tanto. Utilizad los consejos generales que os ofrezco más adelante.

El escudo (para los que lo lleven) debe estar en una posición centrada respecto al cuerpo, cubriendo la mayor parte posible. Debéis mantenerlo siempre pegado al cuerpo, hagáis el movimiento que hagáis.

Muy bien. Ya tenemos una estupenda posición corporal para enfrentarnos al enemigo.

La defensa: La defensa va en función del arma que utilicemos. La mejor defensa de la que podemos disponer es la que ofrece un buen escudo. En caso contrario nos tenemos que dedicar casi continuamente a atacar al adversario de tal manera que estando este sumamente ocupado parando nuestros golpes, apenas pueda contraatacarnos.

Cuando no utilizamos un escudo debemos atacar continuamente al enemigo y utilizar muy bien nuestras piernas para mantenernos en movimiento continuamente y obligar al enemigo a cambiar su ángulo de ataque continuamente. El no llevar escudo a menudo implica combates mucho más cansados que los combates que si lo incluyen, debido a que debemos mantenernos en movimiento continuamente y a que normalmente las armas que se usan sin escudo son mucho más pesadas.

Cuando usamos un escudo la cosa cambia. Podemos acercarnos mucho más al enemigo por que sabemos que muy probablemente, cuando este ataque, podremos parar su golpe. El escudo solo tiene 4 posiciones. Estas son:
Centrada: Cubre el tronco y la parte superior de las piernas. Es la posición básica del escudo.
Elevada: Se usa para cubrir golpes al hombro y a la espalda.
Baja: Se usa para cubrir los golpes a las piernas, especialmente a la espinilla y a los pies.
Ladeada (hacia el brazo del arma): Se usa para cubrir el lado del brazo que porta el arma.
Es tan simple como esto. No es necesario mover el escudo a ninguna posición más, ni hacia delante ni como si fuera una puerta. Con estos 4 movimientos podréis cubriros de todos los golpes que os puedan dar, pero recordad: El escudo siempre debe estar pegado al cuerpo. En el momento que lo separéis el contrincante encontrará algún hueco por donde atacar con su arma.

Y recordad que mientras estéis fuera del alcance del arma enemigo el no podrá dañaros, así que mantened las distancias.

Cuidado con los contrincantes que usen dos armas. Son luchadores que golpean a más velocidad que los demás alternando las armas y algunos consiguen atacar simultáneamente. Para protegernos de ellos debemos temer en cuenta que: Si no golpea simultáneamente lo hará intercalando sus armas pero muy rápidamente. Sin embargo tienden a coger un ritmo fácil de seguir. Nosotros cogeremos su ritmo y lo seguiremos para protegernos. En el caso de ataque simultáneos tenemos la ventaja de que son ataques muy lentos, así que cuando los veamos venir, un pequeño salto hacia atrás es suficiente para esquivarlo.

El ataque: Bien, lo ideal sería golpear una media de 12 veces por segundo al enemigo o darle golpes muy afinados a mach 4. Sin embargo no somos Conan ni los inmortales ni caballeros jedi, así que hay que utilizar una serie de técnicas.

Lo primero que hay que tener en cuenta es el alcance efectivo del arma que utilicemos. Procurad mantener al enemigo siempre dentro de este alcance y manteneros siempre fuera de su alcance.

Recordad que hay armas como las lanzas o los mandobles que a corto alcance son inútiles, así que cuando luchéis contra un enemigo que porte una de estas armas procurad aprovechar algún despiste suyo para pegaros a él (incluso si os golpea una vez) y golpeadle repetidamente.

¡Ah! Os recuerdo que no vale metralleta ("¡¡¡uno, dos, tres, cuatro!!!"), así que cada vez que golpeéis hacedlo en lugares distintos.

Cuando golpeéis no os limitéis a dar un solo golpe y retiraros. Eso es un error. Golpead varias veces. El enemigo no se lo suele esperar y os sorprenderéis de que si el primer golpe no entra, el segundo y el tercero si lo hacen. Por ejemplo: Un hombre con espada y escudo ataca a su oponente. Primero le golpea al hombro del brazo del escudo. Es enemigo subirá su escudo para protegerse. Entonces aprovechamos y rápidamente lanzamos otro golpe a sus piernas que están desprotegidas. El contrincante se da cuenta de la jugada y baja rápidamente el escudo para parar el golpe, pero no llega a tiempo y se lleva un golpe en la espinilla. Sin embargo, al bajar el escudo, se ha despistado y a abierto ligeramente el escudo, momento que utilizamos para clavarle la espada en el estómago. Si todo ha ido bien el enemigo se habrá llevado 3 golpes en el tiempo que normalmente él da uno.

Contra contrincantes sin escudo es todo mucho más fácil, por que no tienen apenas con que protegerse. Así que acercaros y a por ellos.

Los que usan dos armas tienen la ventaja de atacar mucho más rápido e incluso simultáneamente. Recordad que existe la tendencia generalizada en los combatientes a dos armas que consiste en atacar rítmicamente. No lo hagáis, cambiad el ritmo y la jugada a menudo.

Los que usáis mandobles o armas largas a dos manos no olvidéis que debéis permanecer continuamente en movimiento. Sois un blanco fácil para el enemigo, así que procurad aprovecharos de la ventaja que os da vuestra arma gracias a su gran longitud.

Existen una serie de golpes generales que conviene aprender:
El golpe al hombro del escudo: Tajo lateral al hombro del escudo.
Golpe a la espinilla: Consiste en un tajo a la espinilla más adelantada el oponente.
Clavada al tronco: Clavada frontal del arma al tronco del oponente.
Golpe en el hombro del arma: Eso mismo. Es un poco más complicado por que dicho hombro suele estar más lejos y por lo tanto nuestro adversario lo verá venir y podrá pararlo con facilidad. Además exponemos demasiado nuestro brazo del arma.
Golpe cruzado a la espinilla: Consiste en un tajo invertido (para diestros sería de izquierda a derecha) a la espinilla. Se suele combinar con un ataque al hombro del escudo y luego golpe cruzado a la espinilla. Tiene una peculiaridad, y es que bien usado puede llegar a abrir el escudo del oponente y en este caso nos permite añadir una clavada frontal.
Golpe a la espalda: Consiste en pasar el arma por detrás del enemigo golpeándole la espalda. Normalmente se hace golpeando en diagonal de arriba a la derecha hacia abajo a la izquierda. El problema es que para usar este golpe hay que acercarse mucho al contrincante.
Con estos seis golpes tenemos un estupendo popurrí para acabar con el enemigo. No olvidéis golpear siempre usando combos (varios golpes combinados): Golpe al hombro, a la espinilla y clavada. Golpe a la espinilla, a la espalda y al hombro del arma. Golpe al hombro y cruzado a la espinilla (y si abre el escudo clavada). Clavada y golpe al hombro del arma...

Es muy importante que no olvidéis recuperar el arma cada vez que ataquéis, es decir, cuando hemos terminado nuestro ataque, retirad rápidamente el brazo del arma y colocadlo de nuevo en posición de ataque. Para armas a dos manos se aplica la misma regla: Colocad el arma siempre en posición de combate. Nunca olvidéis este punto, ya que si al atacar no retiráis el arma a tiempo, un contrincante avezado aprovechará el momento para golpearte el brazo del arma.

Combate en equipos o melé

En fin. Hablemos de cosas serias.

Por muy bueno que sea un jugador combatiendo como duelista, si no sabe combatir en una melé es hombre muerto.

Para combatir en equipo hay que saber "jugar" en equipo.

Lo primero que uno debe saber es que nunca, salvo que no quede más remedio, se debe combatir solo al enemigo. Acostumbraros a luchar siempre codo con codo con al menos un compañero.

Lo ideal, la formación mínima de combate en equipo es el grupo. Dicha formación está compuesta por tres hombres. De los tres uno de ellos siempre debe llevar el mando y los otros dos seguirle manteniendo la unidad del grupo. Recordad que en cualquier formación grande, cuando se pierden las posiciones o nos rompen la formación, todos debemos procurar agruparnos en pequeños equipos de 3 combatientes. Esto se hace así para cubrirse unos a otros las espaldas.

Acostumbrados a luchar en pequeños grupos comenzaremos a hacer formaciones. Al hacer formaciones debemos tener en cuenta el armamento que usa cada combatiente. Es muy importante saber que no todas las armas valen para todo. Por ejemplo no podemos formar una línea de combate con hombres que combatan con dos espadas ni tampoco conviene formar los flancos con lanceros. Debemos explotar las ventajas de cada arma al máximo y minimizar sus desventajas.

Antes de continuar indicaros que usaré para identificar a cada hombre por su combinación de armas, para mayor comodidad para la lectura, el nombre de su arma o artefacto más significativo. Por ejemplo a los hombres que llevan espada y escudo le llamaremos escudo o a los que llevan lanza se les llama lanza o a los que llevan dos espadas duelistas o flanqueadores.

Para empezar, cualquier formación de combate bien organizada debe tener un frente de combate. Dicho frente está formado siempre por formaciones de escudos. Dichos escudos se separan entre sí más o menos distancia según la estrategia, pero por lo general una distancia de un palmo entre escudo y escudo es suficiente. Una vez formada la linea de escudos pasamos a meter las demás armas.

Entre escudo y escudo meteremos a los mandobles y las lanzas. A los extremos de la formación pondremos a los duelistas.

Todos los mandobles, lanzas y duelistas utilizan a los escudos para protegerse. La misión principal de los escudos es a) mantenerse vivos, b) proteger a los que tienen alrededor y c) mantener la formación.

La misión de los mandobles y lanzas es matar "a saco" aprovechando el largo alcance de sus armas y la protección que les brindan los escudos.

La misión de los duelistas es proteger los flancos y la retaguardia de la formación. Si algún enemigo intenta atacar el flanco o la retaguardia, son los duelistas los que aguantan el tirón y los que avisan a sus compañeros del ataque.

Hablando de avisar: Es muy importante que los luchadores de una formación se mantengan informados unos a otros. Si un flanco es atacado, los que forman ese flanco avisan a los demás de que les atacan. Si la retaguardia es atacada, los duelistas o flanqueadores avisan de que están siendo atacados por la retaguardia. Hacedlo así y os evitareis sorpresas muy desagradables.

Esta es la formación básica.

En toda formación siempre debe haber un soldado que la dirija. Normalmente, el que dirige necesita una posición privilegiada en cuanto a protección y visión. Es muy recomendable que el jugador al mando sea un soldado que use lanza y se sitúe justo en medio de la formación y detrás de la línea de escudos o si usa escudo, que se sitúe a la derecha del todo de la formación de escudos.

Recordad que debe ser el "jefe de escuadrón" el que dicte las órdenes y no los soldados. Todos los soldados deben estar atentos a las órdenes del jefe de escuadrón y obedecerlas rápidamente.

El sistema más cómodo para dictar órdenes es el siguiente: Primero el jefe grita "¡Preparados!". Los demás soldados le oyen y se concentran para oír la orden. Esto sirve para tener prevenidos a los demás de que se va a dictar una orden y así no se repiten las órdenes dos veces. Una vez que el jefe ha dado el aviso de preparados dictará la orden que tenía prevista. Las órdenes más utilizadas son:
Formar: Los soldados construyen la formación.
Avanzar: La formación avanza.
Alto: La formación se detiene.
Flanquear a la izquierda / derecha: La formación se desplaza lateralmente a la izquierda o a la derecha.
Girar a la izquierda / derecha: La formación gira (como un volante) a la izquierda o a la derecha.
Cargar: La formación carga.
Pulso: La formación carga dos pasos, reparte todos los golpes que puede durante 5 a 7 segundos y retrocede otros dos pasos a la posición inicial.
Conociendo los puntos básicos del combate en equipo pasaremos a hablar de algunas técnicas avanzadas. Dichas técnicas consisten en modificaciones a la formación básica comentada anteriormente.

La primera consiste en una formación / táctica ofensiva que consiste en que los flancos se abren hacia fuera e intentan rodear al enemigo para cerrarle dentro de un "círculo mortal".

Otra modificación consiste en dividirse en pequeños grupos de combate y en un momento dado separarse para combatir al enemigo por donde menos se lo espera.

Utilizando la técnica que acabamos de explicar, un táctica muy interesante consiste en utilizar un pequeño grupo de cada flanco formado por un escudo y dos o tres flanqueadores que se separan, rodean la formación enemiga y atacan por la espalda a los escudos enemigos. Justo cuando los escudos se giran para respondes a este ataque nuestra línea de escudos carga y acaba con la línea de escudos enemiga.

Recordad que en caso de separarse, cada pequeño grupo debe tener su jefe y los demás soldados deben seguir a su jefe.

Nunca intentéis lanzaros a lo loco contra el enemigo pensando que acabaréis con él. Recordad que por ejemplo un jugador muy bueno contra tres muy malos tiene todas las de perder por la simple razón de que los jugadores, por muy malos que sean le atacarán tres veces más rápido y por tres sitios a la vez, por lo cual el "megajugador" palmará tres veces más rápido.

Consideraciones estratégicas

No solo es necesario ser buen duelista y buen luchador en equipo para ganar una batalla. Es muy importante trazar una buena estrategia.

En las grandes batallas sí es importante trazar una buena estrategia entes de la batalla. Sin embargo en las pequeñas batallas como en la que vamos a participar habrá que improvisar muy a menudo (en realidad siempre).

Recordemos las enseñanzas de nuestro buen amigo Sun Tzu y sigámoslas.

Lo primero que debemos hacer antes de entrar en combate es observar el terreno y ver de qué manera podemos sacarle partido favorable. Por ejemplo ¿hay rocas y arbustos? ¿podemos usarlas, en caso de que existan, para cubrirnos por ejemplo los pies o los flancos? ¿el terreno está en cuesta? Los terrenos en cuesta tienen una ventaja y una desventaja (cuando estamos arriba y el enemigo ataca desde abajo). La desventaja es que el enemigo tiene nuestros pies en bandeja para cortarlos. La ventaja es que el enemigo debe subir la cuesta y eso cansa mucho.

Hablando de cansar: No olvidemos nunca que no se debe correr al galope. Como mucho footing lento para moverse de un sitio a otro. Una carrera rápida nos dejará extenuados para el combate.

Una vez tengamos el terreno a nuestro favor hay que valorar las posibilidades del enemigo y las nuestras. Es inútil enfrentar una fuerza en clara desventaja combativa contra otra. Lo único que conseguiremos serán un montón de bajas y tal vez provocar algún herido al enemigo. Recordad: Si estáis en clara desventaja combativa optar por una tranquila retirada. No perdamos el tiempo con enfrentamientos inútiles.

Si podemos enfrentarnos a ellos primero tengamos en cuenta: ¿De que tipo de tropas dispone el enemigo? ¿Qué tipo de tropas disponemos nosotros?

Si por ejemplo tenemos numerosos escudos podemos formar una fuerte línea de combate e incluso varias "tortugas" de combate. Si por el contrario apenas disponemos de escudos no nos quedará más remedio que atacar en grupos fuertes de escaramuzadores. Las líneas de duelistas suelen resultar inútiles por su poca capacidad defensiva.

Si ellos disponen de muchos escudos intentarán formar líneas defensivas. Si son muchos escaramuzadores intentarán hacernos la guerra de guerrillas. La cosa está en usar contra cada grupo lo que mejor resultado nos dé:

Contra escudos: Atacarles por la espalda o los flancos con escaramuzadores. Atacarles frontalmente con escudos y lanzas. Atacarles por los flancos o la retaguardia con armas a distancia. Nunca atacarles de frente con armas a distancia -son inútiles en esta posición-.

Contra duelistas: Atacarles con escudos y lanzas o solo con escudos. Atacarles con armas a distancia. No usemos escaramuzadores contra escaramuzadores, ya que estos están en igualdad de condiciones y probablemente tengamos el mismo número de bajas por ambas partes.

Contra lanzas: Armas a distancia, más lanzas o atacarles por los flancos o cargar contra ellos para ponerlos a corto alcance y que sus lanzas resulten inútiles.

Contra armas a distancia: Atacarles con magia. Atacarles con más armas a distancia. Atacarles con combinaciones de escudos y escaramuzadores. Pillarles por sorpresa y por la espalda es lo mejor. Romper sus filas.

Contra magos: Atacarles con más magos. Atacarles con armas a distancia (brutal). Cargarles por la espalda pillándoles por sorpresa. Los magos, cuando son grupos grandes, son rivales muy peligrosos, por lo que conviene andarse con mucho ojo con ellos. Atacarles frontalmente cuando están preparados es un suicidio.

Acordaros siempre que una maniobra de anzuelo es lo mejor para pillar al enemigo por sorpresa siempre. Y no olvidéis que cuando el enemigo es pillado por sorpresa siempre tiende a girarse, momento perfecto para realizar una carga sobre él y acabar con él.

Acostumbraros siempre a luchar en equipos, como dijimos anteriormente. Formad grupos de al menos tres personas. En cada grupo o equipo debe haber siempre un jefe que mande el ataque y todos deben hacer caso al jefe. No elijáis al jefe por su don de gentes o su simpatía. Elegid siempre al más capaz.

Por cierto, hablando de jefes. Conviene, en la medida de lo posible, atacar siempre al jefe del grupo enemigo. Si el enemigo se queda sin jefe perderá momentáneamente el control del combate y será fácil romper sus filas. Por esa misma razón acordaros siempre de proteger a vuestro respectivo jefe.

No olvidéis que una batalla tiene siempre como finalidad un objetivo y rara vez este objetivo consiste en eliminar al enemigo por completo. Lo más importante es cumplir el objetivo. Una vez cumplido el objetivo retiraros en orden y olvidad al enemigo. El objetivo es siempre más importante. A menudo se comete el fallo de dejar de lado el objetivo y dedicarse a matar al enemigo. Este fallo es de luchadores novatos. Concentraros en el objetivo. Haced creer al enemigo que vuestro objetivo es él. Entonces cuando se descuide cumplir rápidamente vuestro objetivo y retiraros. El enemigo se quedará con un palmo de narices y confundido.

Recordad siempre: Buscad todas las ventajas posibles y minimizad vuestras desventajas al mínimo. Sed razonables. No os metáis en una batalla que no podáis ganar. Tratad de llevar al enemigo a terreno favorable. Engañadle siempre que podáis, que nunca se encuentre con lo que espera. Hacedle perder la paciencia. Un enemigo sin paciencia es enemigo perdido. Cometerá fallos. Se lanzará a un ataque loco y será presa fácil.

Orkus, Maestro Armero.

Historia de las Espadas de Gomaespuma

En este artículo expongo la evolución de las armas de combate simulado según mi punto de vista. Disfrutadla y tomar nota por que contiene mucha sabiduría en su contenido.

Antes de empezar doy una breve explicación de la forma de construir un arma -una espada- para combate simulado:
Se utiliza un alma rígida, de madera, PVC o fibra de vídrio para dar rigidez al conjunto.
La parte del filo se debe construir en un material blando (por ejemplo colchoneta) para amortiguar los golpes de la espada. A su vez, dicho material debe estar protegido para no deteriorarse con facilidad. Esta protección especial del filo se realiza forrandolo con cinta americana gris, que además da un aspecto metalizado al filo.
Toda espada lleva una cruz. Dicha cruz se construlle con una pieza de gomaespuma u otro material blando y se forra de cinta americana negra para darle mejor aspecto y resistencia.
El mango se forra de algún material para darle grosor, firmeza y para que proporcione una buena base de agarre para la espada.
El pomo debe ser de un material blando para evitar el daño en los golpes que pueda dar. Dicho pomo también está recubierto de cinta americana negra para reforzarlo y embellecerlo.


1ª Generación: Espadas de madera.

espadas

Fué el primer modelo de espada que fabriqué, hace miles de años en una galaxia muy, muy lejana. Consistian en imitaciones en madera. Eran muy duras (obviamente) y se rompían con facilidad. Cada partida, normalmente, se partían 2 de cada 3 espadas.Los filos estaban redondeados para que la madera no se astillase.

Los mangos eran muy incómodos. Siempre había que retener mucho el golpe, por lo cual luchar decentemente era poco más que imposible. Todo dependía de las "agallas" que le echara cada luchador. Un jugador con poco miedo a los golpes solía ganar frecuentemente los combates. Por lo general siempre salíamos con golpes en los nudillos. Un golpe en la cara solía ser terrible. Las flechas, por ejemplo, tenían unicamente como protección un corcho, aunque los arcos eran sensiblemente menos potentes (unas 15 lbras).


2ª Generación: Supercachiporras sangrientas.

Pues llegó Efeyl 2002 (yo no sabía que existía hasta entonces). Me puse a hacer armas acolchadas, tal y como indicaba el reglamento y por que había oido que gente de otros paises utilizaba armas acolchadas de látex que eran estupendas. Así nació la primera superchachiporra sangrienta. Yo esperaba otro resultado, pero la cosa quedó en una especie de bate de gomaespuma tipo tatami con un lejano parecido a ¿una espada?...

Estas "espadas" pesaban del orden de 1'5 o 2 kilos cada una. El alma era un listón gordo de madera de pino. Soltaban unos leñazos que no quiero ni contaros (comparado el martillo de Castillo es un juguete para niños). Lo bueno que tenían era que al zurrarte las armas iban tan lentas que siempre las veías venir. El problema era que si no podías rechazar el golpe, lo más normal era recibir un guantazo del 12.


3ª Generación: Cachiporras sangrientas.

Partiendo del diseño anterior me di cuenta de que había que aligerar peso en las armas, así que me apañé para reducir el peso a la mitad, sustituyendo el alma de madera por un tubo de PVC de 35 mm y reduciendo el tamaño de la gomaespuma.

En fin, ya solo pesaban aproximadamente 0'75 kilos y dolían menos... (bueno, sin comentarios).


4ª Generación: Híbrido PVC / Madera / Tatami

Viendo el resultado de las armas de 3ª generación (que por supuesto no pasaban el test de armas) me sumergí en Internet para buscar posibles diseños alternativos de armas "blandas". El caso es que encontré uno muy interesante que consistía en un tubo de PVC de 25 mm dentro del cual, para dar cuerpo, se metía una varilla de madera redonda. Despues el filo se hacía con una combinación de tatami y colchoneta, dando como resultado una estupenda espada de 0'5 kilos de peso, de aspecto aceptable e impacto medio. Impacto medio quiere decir que si te dan una leche con la espada te vas al suelo pero el golpe no deja ni huella (como la legía), por lo cual resultaba el arma perfecta.

Fue entonces cuando me planté en el Taller de Armas de Efeyl 2002 para conocer al personal y presentar mi arma. Nuestro querido Lelldorian sopesó el arma mirándola fijamente.

- Pesa un poco, ¿no? - Dijo.
- Ya. - Contesté.
- Y... está un poco dura - Comentó mientras se golpeaba el brazo con el arma y me miraba con mirada sombría.
- No mucho.
- ...puff... no creo que pase el test de armas.
- Pues yo creo que sí podría... - Contesté pensando "Estirate un poco, joer, que es la tercera que hago y estoy hastas los hu€v@$...".
- No se yo.

En fin. Después de esta interesante conversación me di cuenta de que algo andaba mal. La cosa era que yo tenía la mente muy "dura" en cuanto a las armas y él muy "blanda". Las armas que ellos hacían eran mucho más ligeras que las mías y mucho más blandas. El caso es que por entonces yo ya andaba trabajando en otro prototipo (espadas de 5ª generación) que me pareció al principio exageradamente ligero y blando. Sin embargo me di cuenta que lo suyo era precisamente eso.


5ª Generación: Espadas de PVC

Y nació la primera espada que pasó el test de armas (la primera de las que yo construí). Del prototipo de espada de PVC superligera y superblanda no queda nada, aunque su historia es curiosa: Primero fué un hermoso florete de 110 cm, despues un florete cutre de 95 cm, despues una birria de espada de 80 cm y finalmente se volvió a partir y se la comió el perro.

Apenado (mierda de perro), construí la primera espada con alma exclusivamente de PVC de 25 mm y cubierta de coquilla y una capa de colchoneta. Era un poco cachiporra (jeje), pero pesaba muy poco y era muy blanda. A esta altura ya habíamos superado la calidad media de las espadas. Las que hicimos eran más ligeras y más largas (85 cm, ¡guau!).

A parte de las espadas que construimos también hicimos cacharros como hachas de dos manos, que tras un no muy prolongado uso se convirtieron en hachas a una mano debido a fallos estructurales (mierda de PVC de baja calidad). Y ni que decir tiene la serie de miniarmas tales como dagas arrojadizas, armas cortas, etc, tambien conocidas como pepinos arrojadizos, etc. De ahí la famosa frase:

- Esa espada parece un pepino.

Y por supuesto, la variación equivalente:

- Ese pepino no pasa el test de armas.

Y una mención especial para aquellos mandobles que se ganaron el merecido título de "Tablas de Surf" ¿a que no adivinais por qué?.


6ª Generación: Espadas de PVC cargadas

Un día de esos se me ocurrió una idea a raíz de algo que vi en una página web de diseño de armas. Ellos lo que hacían era cargar con metal el pomo y la punta de la espada para equilibrarlas. Yo cargué solo el pomo. Con esto conseguí que el centro de gravedad de la espada bajase justo a la altura de la cruz.

Este tipo de espadas pesaban unos 350 gramos y eran muy rápidas, aunque el diseño dejaba bastante que desear. No obstante, gracias a la carga de metal que contenía en el pomo, probablemente se convirtieron en las mejores espadas de Efeyl 2002.

A partir de esta generación y hasta la 8ª, el mango lo hacía siempre con un trozo de alfombra untada de pegamento y enrollada en el alma de la espada. Cutre pero resultón.

Un defecto que tenían estas espadas era su tendencia a convertirse en supercachiporras sangrientas. Lo que ocurría era que a veces el peso del pomo se soltaba y se iba del mango a la punta, poniendo todo el contrapeso en el filo del alma, lo cual hacía que un golpe normal se convirtiese en un golpe... poco ortodoxo.


7ª Generación: Espadas de PVC cargadas mejoradas

Entonces la cosa pasó a intentar conseguir que la espada tuviese un mejor aspecto. Que pareciese una espada y no un perrito caliente / cachiporra / pepino / etcétera / etcétera / etcétera de gomaespuma.

Con una cuchilla conseguí dar mejor forma al filo. Pero seguía pareciendo un bate de gomaespuma. Me dí cuenta de que el problema era que con un alma de 25 mm de diámetro, era muy difícil reducir determinadas partes del filo, y por consiguiente reducir el peso de la espada.

Fueron estas las espadas que usé en el Torneo Dragón 2002. Había llegado al límite de las espadas de PVC.


8ª Generación: Fibra de vidrio

Tras hablar varias veces con nuestro héroe local Garith Jealoustiger del diseño de su mandoble, me di cuenta que la salida al anterior problema era el usar fibra de vidrio en lugar de PVC para hacer el alma de la espada.

El mandoble de Garith era bastante pesado, pero la forma era estupenda, mucho mejor que la que tenía cualquiera de las espadas de Efeyl 2002. Así que me puse manos a la obra y tras mucho buscar encontré la fibra de vidrio en varillas de 1 m.

Fue entonces cuando la historia de las espadas tuvo un salto espacio-temporal. Digo esto por que hice una espada que solo conseguí igualar unos meses despues (me salió demasiado bien). Realicé un experimento con alma de fibra de vidrio y filo de coquilla para hacer una espada que fuera lo más ligera posible. Una vez construida cargué el pomo (como en las anteriores espadas de PVC) y dí a la espada aspecto de sable. Había nacido en famoso sable de Sir Andrakhay.

Dicho sable era terriblemente ligero: Pesa ni más ni menos que 260 gramos, Cumple las normas del test de armas a la perfección y está estupendamente equilibrado. El resultado fue que cada vez que el sable entraba en combate en manos de un experto (especialmente en manos de Sir Andrakhay) rodaban las cabezas. Era una espada con la que se podían dar 3 golpes en lo que una espada normal daba 1.

Comencé a construir numerosas variaciones de la espada de fibra de vidrio con carga en el pomo, aunque ninguna salió tan buena como el Sable. Todas las espadas salían con un peso medio de 300 gramos.

Dichas espadas fueron de enorme aceptación por todos los jugadores en general (que se construyeron las suyas propias) y las estrenamos en la Batalla de Aksintur 2002. Debo decir para hacer justicia a Garith, que él fué el primero en llevar una espada de fibra de vidrio, aunque después mejoramos su diseño.

Tras de la Batalla de Aksintur 2002 apareció la regla del segundo. Esto se debía a que algunos jugadores experimentados que usaban espadas de fibra de vidrio (conocidas como batutas de combate) realizaban combos de hasta 4 e incluso más golpes en algo más de 1 segundo, mientras que otros jugadores apenas daban 1, por lo cual estaban en terrible desventaja.

Sin embargo no todas estas espadas dieron un resultado adecuado. Algunas se partían con tan mala pata que pasaban de ser una espada a ser una fusta.


9ª Generación: Fibra de vidrio mejorada

Por esta época las espadas eran estupendas: Resistentes, muy ligeras, bonitas, inofensivas... en fín, que decir de esta pasada época.

Pero la cosa no quedó ahí. Las espadas todavía tenían algunos defectos: La colchoneta a menudo se despegaba de la fibra de vidrio después de un uso prolongado de la espada. La punta se desgastaba con facilidad y en ocasiones se rompía, por lo que la punta del alma de la espada quedaba al aire y había que dejar de usar la espada. La cruz de la espada era muy gorda o muy fina y frágil. Los mangos desmejoraban a menudo los movimientos de la espada en combate. Los pomos eran feos y pequeños.

Comencé a investigar entonces para mejorar todos estos puntos. Lo primero que hice fue cambiar los anteriores mangos de alfombra por mangos de madera, mucho más resistentes y mejores para el movimiento de la espada, aparte de bonitos. Tambien probé a hacer pomos de madera.

Pero las puntas seguían rompiéndose, los pomos seguían siendo horribles, y la tarea de forrar la cruz de la espada con cinta americana negra era muy tediosa. Estas espadas fueron las que se usaron en las Bodas de Dolira 2002.


10ª Generación: Superespadas de fibra de vidrio

Descubrí un material -caucho celular- que era muy blando y muy resistente, y por supuesto mucho mejor para los filos que la colchometa. Además, lo bueno de este material es que es negro y se puede usar para hacer la cruz de la espada y dejarla sin forrar de cinta americana negra, lo cual es muy cómodo.

Gracias a este material pude construir mejores cruces y estupendos filos para las espadas. Tan bueno era dicho material que incluso no hacía falta forrar el filo de la espada con cinta americana para hacerlo más resistente. De hecho, si no lo forraba era mucho más blando y los golpes resultaban mucho más suaves.

Seguí investigando y descubrí un material muy flexible y resistente, similar a la goma, y que además era muy facil de trabajar y de dar forma. Un pequeño trozo de este material en la punta del alma impedía que la punta de la espada se partiese, por muy fuerte que se diera el golpe. Por otra parte, resultaba un estupendo material para construir pomos con forma.

El resultado, a estas alturas, era... 5 palabras: in - su - pe - ra - ble: Casi irrompible, completamente inofensiva y de aspecto prácticamente inmejorable. Incluso, gracias al nuevo diseño de la punta, estas espadas se podían apoyar sobre la punta -valga la redundancia- sin que esta se doblase o degenerase.

Algunas de estas espadas y sus variaciones (hachas y demás) circularán por Efeyl 2003.


11ª Generación: Ese gran interrogante...

El otro día hablé con un colega de Alicante, ingeniero. Me contó una teoría sobre plasma en estado sólido mediante potentes descargas eléctricas y que todo funcionaría con una pequeña pila nuclear... lo que no se es si pasará el test de armas.


Orkus, Maestro Armero.


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