Estructura del juego
Las partidas de Fuego Cruzado son misiones. Una misión se compone de varios grupos de jugadores con objetivos enfrentados o complementarios que se deben realizar en un tiempo límite en una zona de juego acotada y definida. Esto no se reduce a dos grupos armados en cada lado del camino a ver quien acaba con los otros antes, es algo más complejo.
La trama, que se irá descubriendo poco a poco y donde prima la interpretación del momento, se presentará a los ojos de los jugadores mediante una serie de misiones con unos objetivos muy concretos con la mayor parte de la información en poder de los jugadores de antemano. La idea es que en un día completo de juego se pueden jugar varias misiones que darán capítulos de la historia a gran escala en que vais a estar desarrollando vuestros roles.
Un grupo suele componerse de uno o más oficiales (puede haber segundos al mando), soldados de línea (es decir, regulares), soldados especializados y algún personaje extraordinario (como por ejemplo, un político no combatiente al que proteger).
Puede haber, en casos excepcionales, un jugador independiente con una misión concreta.
Dependiendo del tipo de misión, se entablarán más o menos conversaciones con otros grupos, o incluso ninguna. En algunas misiones simplemente se interactuará con los miembros de tu grupo, y el resto será acción. Lo más importante de Fuego Cruzado es la estrategia de grupo que se trace para lograr los objetivos.
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Personajes
Los personajes se agrupan en escuadras o grupos que serán de aproximdamente 5-6 miembros. Estas escuadras están afiliadas a una facción, con objetivos globales, aunque puedan tener los suyos personales.
Un personaje se conforma por varios factores:
Clase: qué papel tiene en el grupo y en qué está especializado
Habilidades: qué armas maneja y qué sabe hacer de especial
Equipamiento: de qué material dispone para la misión (armas, protección y equipo misceláneo)
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Clases de personajes
Las clases de personaje diferencian a unos de otros tanto en su ocupación primaria como en sus habilidades.
- Soldado ligero
- Soldado pesado
- Francotirador
- Civil
Cualquier personaje puede portar y utilizar pistolas o rifles de muelle de menos de 250 FPS de potencia y armas blancas, incluso adicionalmente a otras armas que pueda llevar.
Soldado ligero 
Los soldados son el grueso del grupo. No tienen una especialización, pero tienen acceso a buen equipo y entrenamiento. El soldado ligero lleva armas de menor potencia pero más armadura.
Habilidades fijas: Arma corta Arma blanca Armadura
Una de éstas: Arma eléctrica de baja potencia Desarrollo físico
Soldado pesado
Son la primera línea, y su poderío armamentístico y determinación los que deben dar la victoria al grupo. Arriesgarán su pellejo en cada misión y en gran medida.
Habilidades fijas: Arma corta Arma blanca Arma eléctrica de baja potencia Arma eléctrica de alta potencia Pistola de gas
Francotirador
Es una clase de personaje especializada en el uso de armas a gran distancia. Un francotirador tenderá a llevar camuflaje adicional y raramente estará en distancia corta, ya que no podrá usar su arma principal.
Habilidades fijas: Arma corta Arma blanca Arma eléctrica de baja potencia Francotirador
Civil
El civil es un miembro muy preciado del grupo, puesto que solamente los individuos que han optado por algunas especializaciones son capaces de realizar labores que en la antigüedad se consideraban banales, pero que ahora han pasado a primera línea. Los civiles son los únicos personajes que pueden optar a algunas habilidades, y como tales su protección será importantísima en determinados escenarios.
Habilidades fijas: Arma corta Arma blanca Armas arrojadizas
Dos de éstas: Demoliciones Cerrajería Medicina de campaña Arma eléctrica de baja potencia
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Habilidades
Arma blanca: Permite manejar armas de una mano y de dos manos, según el reglamento de EFEYL.
Arma corta (<200 FPS): Permite manejar pistolas, fusiles y escopetas de carga manual (muelle) de hasta la potencia permitida.
Arma eléctrica de baja potencia (<200FPS): Permite manejar armas accionadas por batería eléctrica hasta la potencia permitida.
Arma eléctrica de alta potencia (200-350FPS): Permite manejar armas accionadas por batería eléctrica hasta la potencia permitida.
Pistola de gas (<350FPS): Permite el uso de armas cortas accionadas por gas.
Francotirador: Permite el uso de rifles de cerrojo con una potencia entre 250 y 450 FPS.
Armas arrojadizas: Permite lanzar cuchillos (para las normas de fabricación, acudir al reglamento de EFEYL).
Demoliciones: Permite colocar explosivos de manera eficiente, que puedan ser detonados mediante temporizadores, interruptores directos o por control remoto. Igualmente es la habilidad necesaria para desactivar trampas. Un artificiero puede llevar y colocar un máximo de 5 artefactos por escenario.
Cerrajería: Permite abrir candados y cerrojos o cerraduras de combinación.
Medicina de campaña: Permite recuperar los puntos de vida perdidos por un jugador. Puede curar en cualquier momento, siempre que no hayan pasado 5 minutos desde que el paciente quedara a cero puntos de vida. El médico debe llegar al paciente y anudar a su cabeza o lugar muy visible una venda blanca que se le proporcionará. Cada venda cura un punto de daño. Un médico puede llevar y utilizar un máximo de 3 vendas por escenario.
Armadura: Se tratará en todo caso de chalecos ACOLCHADOS u otro tipo de armadura (consultar a la organización los otros tipos). Si no son lo suficientemente molestos NO modificarán la protección que este objeto da al portador. Portar la armadura da un punto de protección por blindaje si se cuenta con la habilidad. Para ayudar a diferenciar los chalecos protectores, el jugador llevará una pegatina que deberá quitarse y romper al ser herido, si por un casual, esta pegatina dejara de estar visible o en contacto con el chaleco, el jugador perderá el derecho a la protección que representa.
Desarrollo físico: Esta habilidad, que es incompatible con el uso de armas eléctricas, de gas y escopetas, otorga un punto más de vida al soldado que la posea. En lugar de dos, harán falta TRES impactos para herirlo mortalmente.
Doble juego: El jugador ha iniciado la misión infiltrado en un grupo ajeno. El oficial de su grupo sólo conocerá su existencia pero no su identidad, pudiendo caer baja de los demás compañeros del grupo en que se infiltró, de un grupo enemigo o del suyo propio cuando trate de regresar a su equipo. Esta habilidad la dan los másters en algunos escenarios.
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Armamento
Las armas principales serán réplicas de airsoft que disparan pelotas de 6 milímetros de diámetro a velocidades que han sido calificadas por estudios médicos como insuficientes para causar daños en el tejido vivo (1.35 julios de potencia según el departamento de ciencia forense de la policía inglesa).
En esta tabla se pueden ver los tipos de réplicas de armas permitidos, sus potencias máximas y las distancias mínimas a las que pueden utilizarse durante el juego.
Categoría habitual
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Potencia máxima
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Distancia mínima
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Armas cortas, pistolas¦
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200 fps
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5 metros
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Fusiles y escopetas
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350 fps
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10 metros
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Francotiradores
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450 fps
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20 metros
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No se admitirán AEGs ni réplicas de gas de más de 350 FPS
Ninguna réplica puede tener mayor potencia que 450 FPS.
La organización se reserva la potestad de permitir que algunas réplicas en el rango de 200-250, por sus características especiales (poca munición, réplica de muelle, potencia muy cercana a 200 FPS, etc.) sea clasificada como de "baja potencia".
Por debajo de la distancia mínima de disparo de una réplica, la única opción es cambiar a una de menor potencia. Por eso es recomendable llevar un arma secundaria más pequeña o de menor potencia. En algunos escenarios o partes de los mismos (como en interiores), sólo se podrá jugar con réplicas de menos de 200 FPS.
Las armas blancas y arrojadizas autorizadas para este evento de Fuego Cruzado son exactamente las mismas tipificadas como œarma a una mano y œarmas arrojadizas en el Test de Armas de cualquier evento de Efeyl.
Los explosivos deberán contar con apariencia de tales y un sistema para hacer saber que han explotado, desde un temporizador de cocina a un mecanismo de radio-control o cualquier artilugio que reaccione a una acción del jugador que los instaló, del tiempo o de un tercero. Recomendamos que cada grupo fabrique un mínimo de 5 aparatos, dado que un artificiero puede llegar a instalar esta cantidad de trampas en un escenario.
Como ideas para los explosivos, señalar timbres inalámbricos, alarmas de ventana, despertadores de viaje o pulsera, tarjetas musicales, artículos de broma con silbatos y todo lo que se os pueda ocurrir. Debe contar con una apariencia mínima de explosivo o bomba (la plastilina es un útil aditamento) y cumplir el requisito de medio de accionamiento. Además en el KILLER se permitirá el uso de todos estos artilugios, lo que estimula doblemente su creación.
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Reglas generales
Golpear, empujar o agarrar a otro jugador, con equipo, ropa o cualquier otra cosa (salvo las armas reglamentarias de gomaespuma) no está permitido, a menos que el otro jugador esté de acuerdo.
Evita la violencia innecesaria. Esto quiere decir que en distancias cortas (recordando que está prohibido disparar a menos de 5 metros), intenta apuntar a las piernas y la parte baja del cuerpo.
No se permite apuntar a la cabeza, excepto si el blanco no muestra otra parte del cuerpo.
No se permite disparar a jugadores eliminados ni a los árbitros.
Dañar las propiedades de los demás está prohibido. Sé cuidadoso para no dañar la naturaleza mientras juegas.
Está prohibido utilizar escudos o empuñar cualquier elemento del terreno con este fin. Sí se puede uno parapetar en un elemento del terreno, pero no llevárselo consigo o ir avanzando dándole empujones.
No se pueden coger las pertenencias (armas, chalecos, explosivos, vendas, etc.) de los personajes muertos.
No se permite ningún equipo electrónico o de radio, salvo que los organizadores lo aprueben. En todo caso:
A. Sólo los jugadores activos tienen permitido comunicarse entre sí.
B. El equipo puede estar limitado por los organizadores.
C. No se debe apuntar con los punteros láser a los ojos.
Los cuchillos y otro equipo con puntas o bordes afilados están prohibidos. No se permite ningún tipo de arma blanca real en el juego.
Los árbitros llevan chalecos adecuados para identificarlos. Su decisión es definitiva. No discutas. No importa si se equivocan. Los árbitros tienen la última palabra.
Cualquiera que no siga las reglas podrá ser expulsado de la partida.
Rehenes
Cubrirse o mezclarse con personas que no sean jugadores para evitar ser disparado se considera "toma de rehenes". Esto está prohibido.
No se permite atacar o disparar de manera que puedan ser impactadas o heridas personas que no sean jugadores.
Si se da la circunstancia de una situación con rehenes, todos los jugadores deben hacer una pausa hasta que se resuelva, o deben alejarse. El juego continuará cuando el área vuelva a estar libre.
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Seguridad
En el área de juego se prohíben las armas que no sean réplicas que disparan bolitas o armas de gomaespuma reglamentarias.
Está absolutamente prohibido jugar sin gafas protectoras. Todos los jugadores deben llevarlas puestas en el área de juego y los alrededores. No te quites las gafas durante el juego. Deben ajustarse correctamente y no moverse, incluso si el jugador corre o hace movimientos bruscos.
 
 
Está prohibido disparar a alguien que no lleve gafas de protección. Informa al jugador de las reglas y coméntalo a los organizadores después.
Un jugador es alguien que sabe que se está haciendo una partida de Airsoft, está dentro del área de juego, y es parte de uno de los equipos. Un jugador sigue las reglas. Cualquier otro no es un jugador.
La distancia mínima de fuego será de 5 metros (según la potencia de las réplicas, algunas tienen distancias de seguridad mayores. Ver sección Armamento). Una vez dentro de esa distancia sólo se podrá hacer uso de armas blancas o delœdisparo a quemarropa. Este disparo sólo se puede aplicar cuando el objetivo sea pillado por sorpresa, ya sea por la espalda o desde un escondite. El atacante debe tocar suavemente con el arma (blanca o de fuego) a la víctima. El disparo a quemarropa coloca al jugador blanco automáticamente en situación de œmuerto (como si hubieran pasado ya los 5 minutos de agonía). No puede ser curado y no debe gritar nada.
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Disparos y heridas
Cada jugador parte con dos puntos de vida. Por equipamiento o entrenamiento podrá contar con puntos adicionales que serán indicados en la tarjeta; cuando se trate de armaduras con una pegatina y cuando se trate de entrenamiento, en la propia tarjeta.
Un disparo en cualquier parte del cuerpo es una herida. Esto incluye impactos en el equipo. La única excepción son los impactos en las armas blancas, en los que es decisión del jugador si perder el arma para el resto del escenario o contarse una herida. Este equipo incluye radios y botellas de agua.
Los rebotes no son impactos. Si una bola se desvía por la hierba, arbustos u hojas, el disparo no es un rebote.
Un disparo del propio equipo, conocido como Fuego Amigo, sigue siendo una herida.
Cuando dos jugadores se encuentran a menos de 5 metros, con réplicas cargadas y preparadas, ambos reciben una herida, o pueden decidir de mutuo acuerdo alejarse más de 5 metros y continuar el juego. Si sólo uno de ellos lleva el arma preparada, el otro jugador queda a cero puntos de vida, entrando en "agonía" (ver más abajo).
No se puede disparar una réplica a menos de la distancia mínima para su potencia concreta (ver sección Armamento).
Por debajo de la distancia mínima de disparo de una réplica, la única opción es cambiar a una de menor potencia. Por eso es recomendable llevar un arma secundaria más pequeña o de menor potencia. En algunos escenarios o partes de los mismos (como en interiores), sólo se podrá jugar con réplicas de menos de 200 FPS.
Cuando un jugador sea impactado por un arma de fuego, ya sea del propio bando o del enemigo, deberá ponerse a cubierto lo más cerca posible o parapetarse y gritar œHERIDO, tras lo que podrá volver a tomar posiciones y repeler el fuego.
Cuando el herido tenga equipo de protección, deberá ponerse a cubierto, arrancar la pegatina de su chaleco y romperla al grito de œBLINDAJE, tras lo que podrá actuar como un herido normal. El punto de blindaje es el primero que se pierde.
Cuando un jugador recibe su última herida, se parapetará y gritará œMUERTO, tras lo que permanecerá durante 5 minutos sufriendo agonía, con el arma en seguro y al hombro o en su funda, pudiendo únicamente pedir ayuda de un médico o sanitario y nada más. Pasado este plazo sin recibir asistencia de un sanitario, el jugador ha muerto desangrado y deberá abandonar el área por la zona más segura, con el puño en alto, sin interponerse en el fuego amigo ni enemigo.
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Muertos
Los jugadores eliminados no pueden dar ninguna información, excepto confirmar que han sido eliminados y deberán hacer lo posible por no estorbar o influir en el juego.Se retirarán al área que les haya sido asignada, donde podrán recargar sus armas, comentar tranquilamente la jugada y contar sus batallitas.En algunos escenarios, los organizadores requerirán a los muertos para que realicen alguna tarea como salir al campo como un nuevo grupo hostil, refuerzos, etc. En este caso, los muertos "reencarnados" serán marcados con un distintivo claramente visible que evite que sus compañeros los confundan.
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Fuera de juego
No hay pausas, excepto que sea una emergencia. Sólo un jugador realmente herido o un árbitro puede detener el juego y sólo lo harán en caso de peligro patente que no pueda evitar dando indicaciones a los implicados. Un jugador herido realmente durante el juego gritará "JUGADOR A SALVO" y levantará el puño por encima de su cabeza (si puede). Esto detendrá todo el combate a su alrededor. El árbitro o jugador más próximo comprobará si puede ayudar al jugador herido
Los jugadores que por alguna razón no continúen una partida deben eliminarse a sí mismos y caminar hacia fuera del área de juego, no pudiendo continuar ese escenario hasta que un árbitro les dé permiso.
Cualquier problema con el equipo se debe tratar durante el juego. No se permite caminar fuera del área de juego, arreglar el problema y volver ni detener el juego para ello. Por esto algunos llevan un arma de respaldo o equipo extra. Respeta las zonas desmilitarizadas. Un jugador no puede moverse a través de una zona desmilitarizada. Está prohibido también disparar a través de una zona desmilitarizada. Estas zonas serán declaradas antes del juego o antes de un escenario. Vigila la delimitación del área de juego. Los límites pueden cambiar en determinados escenarios. Los espectadores, los árbitros y demás no pueden dar información referente a la partida a los jugadores.
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Vestuario
Juega con ropa que pueda aguantar un trato duro y con unas buenas botas.
Un buen par de calcetines disminuye las rozaduras, y los pies fríos no son buenos para tu salud. No es buena idea usar calzado deportivo para jugar. Unas botas de verdad protegen tus pies y tobillos mejor, y resisten más el barro y el agua. Asegúrate que las botas se han ajustado correctamente a tus pies antes de jugar con ellas.
Los guantes protegerán tus manos de heridas, y reducirán el dolor de un impacto en los nudillos y los dedos. Los guantes sin dedos se usan a menudo, porque incrementan el agarre sobre la empuñadura o sobre objetos. También calientan las manos cuando hace frío.
Si tienes acceso a rodilleras y coderas (de patinaje o similares, por ejemplo), es el gran momento de desempolvarlas. Te permitirán moverte con más libertad y seguramente te salvarán de algún golpe, raspón o destrozo de la ropa.
Es muy probable que haga frío, así que algo de ropa interior térmica puede funcionar muy bien. Un gorro, braga o pasamontañas también es un buen complemento.
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Equipamiento
Obligatorio
- Réplica
- Gafas de protección
- Munición
- Linterna. Por la noche te será realmente útil
- Dispositivos explosivos (si vas a ser artificiero)
Recomendado
- Pantalones, camiseta, chaqueta (de camuflaje preferiblemente)
- Chaleco con bolsillos
- Sombrero/casco/gorro/pañuelo (lo que sea)
- Guantes
- Botas militares o de montaña
- Trapo o pañuelo limpio para limpiar las gafas de protección
- Cargadores extra
- Tobo de carga o cargador rápido
- Un reloj de pulsera
- Barra de limpieza/desatascado de la réplica
- Un arma secundaria puede salvarte si te quedas sin munición en la principal o si un adversario está más cerca que la distancia mínima de seguridad de la primaria. Además, en interiores y en algunos escenarios, sólo se puede jugar con armas de menos de 200 FPS (las de baja potencia).
- Pistolera, funda de la réplica, correa de transporte
Opcional
- Kit de primeros auxilios
- Herramienta multiusos
- Mochila para transportar todo el material
- Una pequeña cantimplora si tienes necesidad de beber algo durante los escenarios (que suelen durar una hora)
- Algo de comida energética, como frutos secos, barritas de cereales... Te será útil para recuperar fuerzas.
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Trampas
Este juego es muy sensible a las trampas. En cuanto la atmósfera de limpieza de juego desaparece, la diversión se esfuma. Los árbitros velarán por el cumplimiento de las reglas y aplicarán sanciones. Sin embargo, no son máquinas y no podrán estar en todas partes. En principio, la organización permitirá que los jugadores formen las escuadras de 6 miembros a su gusto. Pero si se da el efecto de que los grupúsculos de amigos relajan el cumplimiento de las reglas y la contabilización de las heridas en pos del objetivo de "ganar" para su equipo, los organizadores disolverán las escuadras y las reharán mezclando a los jugadores.Esperamos que todo el mundo tenga el conocimiento para comprender que es fundamental ser legal y que lo peor que puede pasar en un juego de este tipo es ser etiquetado como tramposo o "inmortal".
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Consejos
Comprobaciones antes de una partida:
- La batería está cargada o el bote de gas tiene suficiente contenido
- Munición suficiente (recomendamos al menos 1000 bolas)
- Asegúrate de llevar los cargadores de repuesto bien sujetos, porque tienden a caerse de los bolsillos con el movimiento.
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FaQ
¿Las gafas de protección van incluidas en el precio del evento? No, aunque dispondremos allí de un buen número de ellas a la venta para los que no las hayas encargado antes.
¿Cómo funciona la magia? Hay que invocar a Harry Potter mientras ves "El Mago de Oz". (A veces Harry es un poco sordo, así que insiste).
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