¿Cómo elegir tu personaje?
La primera pregunta que debes hacerte para elegir tu tipo de personaje es si quieres participar en los combates.
Eso definirá algunas habilidades básicas de tu personaje.
Lo segundo, es echar un vistazo a la cultura y costumbres de los distintos grupos
(Thalesianos, Kendorianos, orcos, caballeros,
religiosos...). Puedes encontrar más detalles en la sección
el mundo Efeyl.
Por último, sobre todo si éste no es tu primer personaje, debes tener en
cuenta las cuestiones siguientes:
La norma de "Íñigo Montoya"
No se permite a un jugador hacerse un nuevo personaje que esté relacionado con el anterior en las tramas (evitar lo del: "tú mataste
a mi padre, prepárate a morir"). Además, en virtud de la interpretación, no se permite a un jugador hacerse otra vez un personaje del mismo tipo. Debe variar el tipo, la interpretación, el traje... La idea es que la gente que lo vea no lo asocie
inmediatamente con el personaje anterior.
| Resumen de
personajes disponibles
Éstos son los personajes disponibles
para EFEYL 2007 (en rojo los ya
ocupados):
Emma Vahradian. Sanadora de Orthen (invariable que
sea mujer): Sanadora de campaña del ejército de Orthen procedente de un clan con una larga tradición en el campo de la sanación. Especializada en el uso de hierbas medicinales y demás, ha sido movilizada a Naia para velar por la integridad de sus compañeros de escuadra y por la del propio conde.
Urgh Truñekoyejas:
Matón Orco Borekorg:
Un draconiano que forma parte de los Recios
de Blaugir, el regimiento de Tierra Negra puesto al servicio del Barón. Stan
Soldev: Escudero del destacamento
imperial.
Barek Colina Negra:
Soldado de los Recios
de Blaugir, seguidor de la Iglesia de la Guerra.
La otra forma de participar en el evento inmediatamente es como ayuda a los másters, apuntándose como
PNJs-monstering, en cuyo caso, en vez de llevar un personaje, estarás a disposición de los másters y los encargados de monstering para llevar PNJs que aparecerán
durante un corto espacio de tiempo. Esta opción es harto entretenida, e incluso recomendada para algunas personas que han jugado muchas veces y buscan retos más intensos y dinámicos o que prefieren "jugar para dar juego".
|
Aclaraciones sobre la
oferta de personajes:
- Los personajes marcados
como (restringidos) deben cumplir algunas condiciones
para poder ser asignados. Si estás interesados en uno de éstos, no te
cortes y pídelo, pero ten en cuenta que puede que lo rechacemos,
con lo que haz una segunda y tercera solicitud diferente.
- Todos los "caballeros" requieren que el jugador tenga una potente
armadura y conozca el código de la caballería.
Tanto los caballeros como los magos son personajes restringidos
para los que se piden unos ciertos requisitos de experiencia, vestuario o
armamento.
- Los pocos personajes marcados como (continuidad) están reservados a jugadores
que mantengan ese personaje de partidas anteriores.
- Te animamos a que hagas peticiones de personajes exponiendo qué es lo que
esperas del personaje, el tipo de tramas que te gustaría jugar y todos
los detalles que consideres importantes.
Oferta de personajes para EFEYL 2007
En rojo los no disponibles.
Lee esta sección antes de entrar en el sistema
de inscripción. Podrás hacerte una idea de qué tipo de personajes puedes
encontrar en EFEYL 2007 y te ayudarán a elegir uno. Para familiarizarte con los
reinos, echa un vistazo a la sección de "El mundo de
Efeyl". Éstos son los grupos en los cuáles los personajes habrán de
integrarse. De estos grupos, se consignarán 3 en orden de preferencia en el
formulario de petición de personaje en el Palantir
(el sistema de inscripción).
La información contenida en estas líneas puede
ser ampliada en muchos casos en las secciones de Reinos y
Ciudades.
Bajo la descripción de cada grupo, en algunos aparecen personajes concretos
dentro del mismo. Eso no quiere decir que no haya más personajes en el mismo
grupo. Se puede solicitar un personaje concreto poniendo su referencia en el
cuadro de texto de "nombre del personaje" en la solicitud de personaje.
Puedes poner también el nombre que te gustaría.
La mayoría de los personajes ofertados pueden
ser generados indistintamente en masculino o femenino en el proceso de
creación.
Kendoria
Ducado de Copomar (15 plazas): El Ducado ha sufrido grandes cambios sociopolíticos en muy poco
tiempo: condados que se empobrecen, traiciones… Es gracias al Rey
Regente Proceas Auros y las tropas kalendorianas desplegadas por la frontera con los otros ducados de Kendoria por lo que el recientemente proclamado Rey Galier de Kendoria no puede atacar el gran Ducado de
Copomar. Por todas partes surgen aliados a la causa del Rey Helios Lyeras, pero… ¿Serán suficientes?
- Águilas Plateadas:
Guardia de honor de los Duques de
Copomar, ahora Reyes Regentes. Entre sus filas se hallan los mejores generales, guerreros y estrategas del ducado. No dudarán en dar su vida por los actuales Regentes y su hijo el
Rey.
- Consejero de la Reina Regente (continuidad):
El hombre que soporta gran parte del peso del reino sobre sus hombros. Suya es la letra que firma el destino de la nación.
- 10 Protectores del Reino:
Hombres bravos que han jurado eterna servidumbre al Rey
Lyeras y su linaje. No hay labor más encomiable en todo el Reino que la que ellos han decidido tomar.
Marca de Minadân: Tras la guerra, Minadân se alza como una de las regiones más fuertes de Copomar, pues las batallas contra Galier fueron siempre lejos de sus fronteras. Sin embargo, la antiquísima enemistad con el vecino Kalendor y el hecho de que el actual Rey Regente, Proceas Auros, sea un kalendoriano, remueve las entrañas de los habitantes de la Marca.
- 4 Nobles de Minadân
(continuidad): Los representantes más influyentes de la Marca de Minadân acuden a Naia con la intención de presentar sus respetos a la Reina Regente Niowyn y a su hijo, el Rey Helios
Lyreas.
- Gente de la Corte (3): Como siempre, los nobles de Minadân se acompañan de lo mejor en modales y saber estar de toda la Corte, así como de los hombres y mujeres más eficientes en sus labores. 
· Dama de Compañía: una mujer culta e inteligente, que ha viajado por todo Copomar e incluso por
Kalendor, aprendiendo de los mejores maestros el arte de su oficio.
· Ayudante de Cámara: un hombre que se ha convertido en la mano derecha de uno de los nobles de Minadân, su confesor y consejero.
·
Sir Fenrgold: un viejo caballero retirado que durante años ha sido maestro de historia, heráldica, literatura y leyes, y que ahora sirve a la mismísima familia del Marqués. (Nota: pese a ser caballero, este personaje es NO
combatiente sin remedio).
- 2 Hombres de armas:
los nobles de Minadân viajan con una pequeña escolta que les acompaña durante el viaje, gente cercana a ellos y en quienes confían para proteger sus vidas.
-
2
Extraños soldados:
tras la muestra de saber hacer diplomático incluso entre las distintas razas, algunos goblins e incluso un troll
"juraron lealtad" a la Marca de Minadân… Y aunque no se sabe muy bien hasta
cuándo cumplirán su juramento, lo cierto es que han demostrado ser realmente útiles.
· Troll: Grande, fuerte, bastante lento… Y un estómago tan sólo comparable al del mismísimo Wendigo.
· Goblin: es la mente
tras el músculo… O más bien lo intenta, pues razonar con un troll es algo realmente complejo.
Condado de Zermas y Lors (10 plazas): Zermas es una ancestral tierra de peregrinaje de la Iglesia de los
Cuatro Puntos Cardinales, tierras de gente de Fe. Lors, por su
parte, es tierra de gentes de alta cuna y buen dinero, acostumbrados a
la buena vida. Ambos han tratado de mantenerse ajenos a la disputa
entre Galier y Aldrion mientras les ha sido posible, pero tras los últimos acontecimientos y el llamamiento a las lealtades lanzado por
Lady Niowyn, Lord Aristeo, el Conde-Obispo, tendrá por fin que revelar
sus cartas.
- Monseñor Aristeo de Zermas, Conde-Obispo de Zermas y Lors
(restringido).
- Caballeros Guardianes del Conde-Obispo.
- Cortesanos de Zermas y Lors.
- Sacerdotes de los Cuatro Puntos Cardinales
- Comerciantes y burgueses.
Condado de Atria (15 plazas): La traición de Atria hace un año sorprendió y debilitó a las fuerzas
de Lady Niowyn, terminando de condenar su causa al fracaso. Desde
entonces cientos de hombres han luchado por recuperar Atria para la
causa del Rey Helios Lyeras, llegando a recuperar la baronía de
Moles tras largos meses de campaña. Ahora, habiendo mantenido
intactos sus privilegios y sus riquezas, el condado de Atria acude a
Naia como fuerza diplomática del propio Rey Galier.
- Nobleza de
Atria.
- Grandes Comerciantes de Atria.
- Capitán de la Fraternidad de Caminos: Montaraz honorable y
dedicado, élite de Atria, conocido por sus habilidades negociadoras
más que por sus dotes de combate.
- Lord Jazar de Zermas, enviado del Rey Galier de
Kendoria: Lord Jazar es el maestro de armas
de Galier y
un hombre de su más estrecha confianza. El Rey ha delegado en él la
responsabilidad de negociar la capitulación de Lady Niowyn ante la
mirada del Imperio.
- Sir Levakar, Señor Dragón (restringido buen luchador):
Sir Levakar
fue tiempo atrás uno de los tres Señores Dragón más importantes de
toda Kendoria. Tras la muerte de Andrakhai, la traición de Saulk, y
el comienzo de la guerra civil, la cúpula de la Orden se reformó y
Levakar fue relegado a un segundo plano. No obstante se sigue
conociendo a este caballero como Sir Levakar el Invencible, un
guerrero sin par en toda Kendoria.
- Escuderos de la Orden del Dragón.
Ducado de Tierra Negra (20 plazas):
Tras la destrucción de Köreth y las muchas negociaciones con Copomar, Tierra Negra ha jurado lealtad y vasallaje a la Reina Regente Lady
Niowyn, convirtiéndose en el Ducado de Tierra Negra al tomar Orthen, a su vez, bajo su negra ala. El Ducado de Tierra Negra ha sido convocado en Naia por petición expresa de Lady Niowyn y el Imperio, al haberse convertido en parte implicada en el conflicto
ahora que forma parte de Kendoria y para garantizar la seguridad de los mandos desplegados con parte de las tropas del poderoso ejército del
exiliado Señor Dragón. Pero quizás hay algo más que
ha hecho movilizar a algunos de los más altos mandos del Ducado…
- 7 Caballeros de Tierra Negra:
· El Cazador de Dragones (caballero):
Dicen que fue el mercenario que ayudó a Sir Saulk a dar caza al dragón que hizo batirse en retirada a los Cinco Señores Oscuros. Un tipo solitario, montaraz pero con muchas historias que contar sobre aquellas fabulosas bestias.
· El fanático (caballero): Su fe en el Señor es tan fuerte como su furor en batalla, no acepta la derrota y cuando acontece no duda en fustigar su cuerpo para purificarlo de cualquier mal que le pudiera haber hecho errar.
· Erudito Enigmático:
Perdió a su familia y amigos en circunstancias extrañas durante la Noche de los Báculos Rotos, pero es un hombre versado en diversas artes magnas como la filosofía, historia, derecho, retórica, esoterismo, etc. ¿Por qué Tierra Negra necesita a alguien así? ¿Y por qué le cuesta tanto desvelar sus conocimientos?
- 8 Recios de Blaugir: La élite y fuerzas de choque del ejército regular del Señor Dragón. Férreos cumplidores de las leyes de su señor y con la piel curtida en mil batallas contra las fuerzas de los Señores Oscuros. No obstante, a pesar de su innegable efectividad, son mirados con recelo por la mayoría de los habitantes del Ducado y con desprecio por casi todas sus órdenes de caballería.
· Sargento de Hierro (restringido buen
luchador): Un guerrero duro y experimentado, al que no le tiembla el pulso para castigar la insubordinación. Lleva combatiendo a la amenaza nigromante desde la Noche y su fama le precede. Con el sargento una eternidad de esclavitud bajo la voluntad de los Señores Oscuros es como pasar unas vacaciones en las playas de
Therkal.
· Padre Cercena: El encargado de velar por la fe de la compañía, apoyarla en el combate con sus bendiciones y sanar sus heridas. Tras los combates contra diversos horrores de la cripta ha tenido que amputar más de un miembro antes de que la infección de las heridas derivase en la muerte del soldado. No es por otro motivo que se haya ganado el apelativo de “Padre Cercena”.
· Soldado “Hemorragias”: Un tipo al que aún le cuesta seguir las órdenes del sargento, debido a su sed de sangre. Su armadura y capa siempre están teñidas con la sangre de sus
enemigos. Muchos en la compañía le evitan debido a su sadismo y la forma en que se ensaña con los cadáveres.
- El exconvicto: Se le ha dado una segunda oportunidad y parece haber aprendido la lección. Tendría que haberse apretado más
el cinto antes de robar aquella hogaza de pan que le costó el ojo izquierdo y la mano. La tortura a la que fue sometido le hizo replantearse su vida de ladrón y servir al Ducado de Tierra Negra de una forma mucho más honorable.
- 5 Agentes de Tierra Negra:
Un grupo de hombres valientes, aguerridos, con nervios de acero, siempre dispuestos a hacer el trabajo más engorroso para inclinar la balanza del destino del lado de su señor. Un agente de Tierra Negra no duda, no vacila, no piensa en escrúpulos, y todos sus esfuerzos están encaminados a hacer de Tierra Negra una nación más próspera y más poderosa que cualquier amenaza exterior.
Aunque ahora, ya no sea una nación...
Órdenes de Caballería:
- Orden de San
Liance:
La Orden de San Liance, patrón de Mecia, gracias a la actuación de su líder durante los sucesos ocurridos hace un año, ha obtenido un gran respaldo entre los habitantes de la ciudad. Esta Orden de guerreros y sanadores tiene como principal objetivo salvaguardar al pueblo de cualquier peligro.
· Maestre de la Orden
(caballero): Con su sabiduría y buen hacer ha llevado a la Orden a la buena posición que tiene ahora entre el pueblo, aunque con ello se haya ganado la antipatía de los más pudientes.
· Caballero de San
Liance:
Valiente caballero que ha jurado consagrar su vida al servicio de Dios y el pueblo, renunciando a todas sus posesiones.
· 2 escuderos: Estos jóvenes aspirantes aun tienen que demostrar su valía y humildad para llegar a ser caballeros.
· 3 sanadores: El alma de la Orden, los sanadores realizan la principal de las misiones de la orden mediante sus conocimientos y habilidades.
· Sacerdote: Encargado tanto de guiar espiritualmente al resto de la congregación, como de administrar sus cuantiosos bienes.
- Real Orden de la Flor
Argéntea: La flor y nata de la caballería kendoriana, la actual Orden Real, tras la caída de los Templarios, sigue fiel hasta el final a la causa del joven rey
Lyeras.
· Lord Crivel Berger, Gran Maestre de la Flor
Argéntea (continuidad): Fundador de la Orden, salvador del Rey, este imponente guerrero es a lo que todo caballero debería aspirar.
· Caballero de la Flor Argéntea: Poderoso guerrero que ya ha demostrado su valía en incontables batallas ha recibido el gran honor de escoltar a su señor.
· 3 Escuderos: jóvenes audaces, procedentes de las mejores familias y con un prometedor futuro, si consiguen impresionar a sus superiores y vivir para contarlo.
Condado de Orthen (10 plazas): Orthen fue una de las regiones que más sufrió las últimas etapas de
la guerra civil, sacrificando gran parte de sus guerreros y
caballeros en la batalla de Naia, poco antes de la partida del Rey
Aldrion. Sus valles y montañas agonizan en la pobreza más absoluta,
dando a Orthen el funesto nombre de "Condado de las viudas pobres".
No obstante, su destino puede haber dado un giro radical, pues tras
los tratados de Köreth, Orthen ha pasado a ser territorio Tierra
Negra, el nuevo vasallo de Copomar. El conde Dríothen es ya muy
mayor, y pronto puede desatarse una guerra de ambiciones por su herencia.
- Nobles y caballeros de
Orthen.
- Mandos del ejército de Orthen.
- Soldados de Orthen (queda 1, máximo 2).
Algunos ejemplos pueden ser:
· "El Suertes": Nadie sabe cómo este afortunado soldado sale siempre con buen pie de cualquier situación, desde las batallas más abiertas hasta los más saturados lances de taberna, pero el caso es que sigue vivo y de una pieza.
· "El Penas": Poco se sabe de este misterioso soldado que, cuando no está en el frente, tiende a "ausentarse" sin dar explicaciones en lugar de confraternizar con el resto de la tropa.
La Aldea de Naia:
(30
plazas)
El puñado de almas que compone la plebe de Naia y se considera, por nacimiento y convicción más o menos firme, súbditos de la Duquesa y Regente Niowyn de
Copomar, y vasallos directos, a diferencia de los goblins y kalendorianos, de Su excelencia el Barón Denon
Brina. Son gente dura, que conocen el lado amargo de la vida, pero que no han perdido la ilusión por vivirla, pues en el fondo de cada uno de ellos late la esperanza de que los malos momentos, como la Ruina de Mecia o la crueldad del Bosque, sean ya sólo un mal recuerdo, y de que obtendrán la recompensa a sus esfuerzos si siguen luchando por hacer de Naia un lugar próspero, una tierra de oportunidades.
Algunos tipos de
Naia:
· Mecio oportunista: ¿es la falta de vergüenza un defecto o un arte? Para este personaje, es, además de una virtud, el mejor modo de obtener todo aquello que un plebeyo puede desear: dinero, poder, y la promesa de un futuro entre clases más "pudientes".
· Matón (antiguo guardia o bandido):
si el objetivo en Naia es destacar, ¿no parece una opción inteligente amedrentar o librarse de la competencia? Sea para promocionarse como hombre implacable, sea por compromiso con un tercero en la sombra, la fuerza bruta de este tipo es otra herramienta más para lograr ascender en la aldea.
· Naio regresado: el Bosque ya no sirve de hogar para sus anteriores y misteriosos habitantes; y por milagroso que parezca, uno de los que fueron arrebatados por ellos ha regresado. ¿Qué habrá visto y por qué ha podido escapar de sus prisiones? (este personaje no tiene necesariamente que ser de continuidad)
Barrio Rakakrog (15 plazas): Tras la destrucción de Villalurg por las tropas del Rey Galier, los goblins que consiguieron huir se asentaron en Naia. En el barrio Rakakroj han sobrevivido a base de comerciar con extraños artilugios, lo que ha causado problemas con los comerciantes locales. La llegada de un grupo de orcos al barrio ha impuesto disciplina a los goblins pero lo han vuelto un lugar mucho más peligroso.
· Kapo
Orko:
Dirige el barrio con mano dura. Es temperamental y cruel, incluso para un orco.
· 3 Matonez Orkoz: Ayudan al Kapo a mantener las cosas como están. Son sus “hombres” de confianza. Suelen golpear primero, preguntar después y finalmente volver a golpear.
· Troll: La mascota del Kapo. Una criatura enorme que ha provocado más de un baño de sangre a los asistentes del Zírculo de la Muette. Vive por y para el espectáculo: es un artista.
- Goblins:
· La vieja gloria: Recuerda con nostalgia la autoridad que tenía entre los
suyos en el pasado. No está demasiado contento con el control del Kapo sobre
Rakakroj, pero su tiempo ya pasó y agacha la cabeza como todos ante sus nuevos amos.
· Rekaudaorko:
Su principal función es recaudar el "diezmo" entre los
goblins del barrio para "asegurar" su bienestar físico. Últimamente empieza
a tratar con humanos sobre algunos asuntos turbios, pero nadie suelta prenda
sobre el tema.
· Komerziantez (3):
Recorren las calles vendiendo todo lo imaginable y más.
Serían capaces de venderle un crucifijo a un Augur. Son timadores y truhanes
natos.
· Krog: Es la voz del Kapo entre los goblins. Es el que más se acerca al
Kapo y quien hace saber sus designios entre los pequeños pieles verdes.
· Inventor:
Encargado de producir los artilugios goblins. No está muy bien de la cabeza, pero sigue siendo un tipo respetado.
· Mendigo: De mente ágil y dedos veloces. Te sacará los ducados del bolsillo
de muchas maneras y no todas voluntariamente.
· Enkargao del Zírculo de la Muette: Prepara peleas clandestinas y lleva las
apuestas. Tiene buenas relaciones con el Kapo, en la medida que un goblin puede tenerla con un orco.
· Kampeón del Zírculo: Ha vencido a todo lo que se ha enfrentado y aún
permanece invicto. Gallinas, conejos e incluso a algún goblin, aún no ha
probado a enfrentarse con cosas mayores, pero todo se andará.
Iglesia de los Cuatro Puntos Cardinales (personajes de continuidad; 5 plazas):
El Dios de los Cuatro Puntos Cardinales, tan presente en los corazones de los habitantes de Copomar, parece haberse olvidado de Naia, o al menos esa impresión da la escasa representación de sacerdotes de la Iglesia en la aldea, en contraste con la creciente presencia de cultos extranjeros y las continuas disensiones en el seno de la propia fe. Pero por pocos que sean, los clérigos de Naia están decididos a que la Única y Verdadera doctrina sea la guía espiritual de todos.
· Clérigo local:
un hombre de convicciones inquebrantables, lo cual le
ha permitido mantenerse como referente espiritual y mediador entre
las inquietudes anímicas de la plebe, los inmigrantes de otras razas
y los estratos elevados de la sociedad en la capital de la baronía de
Denon.
Kalendor
Con las fronteras de Copomar abiertas, muchos kalendorianos han decidido probar suerte en tierras kendorianas, buscando fortuna, poder, un nuevo comienzo, "culturizar" esa tierra de bárbaros o su Destino. Muchos son los que ahora se unen a los vecinos de Naia, ciudad aun sin una clara identidad, que dada su cercanía y riqueza natural se convierte en un buen destino para los habitantes de esta tierra. A medida que han ido llegando estos nuevos vecinos, muchos de los antiguos habitantes han comenzado a observar perplejos
cómo varía su comportamiento cuando están asentados y fuera de una estructura militar.
La sociedad kalendoriana esta acostumbrada a participar muy activamente de los asuntos políticos, son amantes de las buenas discusiones y de declarar sus creencias a voz en grito. Además, mezclan con notable soltura religión, política y filosofía, sin que parezcan fijar fronteras concretas entre unos y otros. Claro que no
sólo se hace de forma pública, y los rumores de activismo secreto y reuniones misteriosas afloran por las calles. ¿Que habrá de verdad y mentira en estas sospechas?
Este feroz activismo se refleja en la existencia de grupos de poder social, que aglutinan a una cantidad no desdeñable de Kalendorianos. Estos grupos de poder (o escuelas de pensamiento filosófico-político) se pueden describir como variaciones de la doctrina oficial del Oráculo del Destino, la religión que impera sin oposición en Kalendor, aunque los kalendorianos, en su particular estilo, han mezclado religión e ideas sociopolíticas de una forma única. Una descripción somera sería:
Penummus: firmes defensores de la idea de que el dinero implica poder, y viceversa, miden el éxito en la vida a través de él. Es el Destino de los verdaderos creyentes ejercer el poder económico sobre el mundo a su alrededor. Desde grandes comerciantes a humildes artesanos se adhieren a esta doctrina, aunque su imagen resulta ligeramente empañada por los rumores de que esta gente estaría dispuesta a todo por dinero. Afirman que el oro no entiende de nacionalidades y razas, y que en el fondo, todos se hacen iguales ante el poder del dinero.
Un ejemplo de esta rama podría ser el maestro constructor, buscando en las nuevas tierras el poder que no ha conseguido en las suyas. Para
él, esta ambición lo es todo.
Exergamen: Feroces nacionalistas, tratan de extender el poder de Kalendor allí donde van, y kalendorizar las tierras por las que pasan. Para ellos, el Destino de Kalendor es extender su modo de vida por todo el mundo mediante la fuerza de la razón, aunque tampoco se arredran si tienen que ceñirse a la razón de la fuerza. Se les tacha de militaristas y fanáticos, pero también es verdad que se toman su palabra muy en serio, y que tienen fama de ser gente de honor, una vez superadas las reticencias. Se dice que su fervor en luchar contra los enemigos es
sólo comparable a su celo protegiendo a los amigos.
Es probable que el anciano abuelo de la familia de constructores responda bien a este perfil, pues habiendo vivido tanto tiempo bajo la sombra de la gloria de Kalendor y tras haber formado parte de ella como
militar ¿quién podría culparle de querer teñirlo todo con el oro que baña la bandera de su patria?
Nemunoris: Proclaman que la tierra hay que protegerla y defenderla de las explotaciones de los aprensivos. Aseguran que es el Destino de quienes protegen la tierra heredarla. Curiosamente, tienen un mal concepto de los druidas. Aunque afirman que
sólo buscan lo mejor para todos, algunos los acusan de tomarse su filosofía excesivamente en serio, y eso es mucho decir para un kalendoriano.
Quizás sea ésta la actitud que sentirás si hablas con uno de los cazadores venidos a Naia. Aunque cacen por dinero, no les pidas que te monten un banquete. Guarda hoy lo que puede darte de comer mañana, o eso dicen.
Medeos: La cara
más amable de Kalendor. Son convencidos pacifistas y habituales entre los sanadores. Tienen muy claro que es el Destino de aquellos que gustan de la guerra, morir en ellas entre terribles agonías. Para evitar que la gente sufra en las guerras, han apoyado públicamente la idea de emplear criaturas construidas mágicamente en los conflictos, que ni sienten ni padecen, y los rumores cuentan que han desarrollado ampliamente esta técnica. Otros temen que esos seres mágicos puedan tener aplicaciones mucho más siniestras que las confesadas habitualmente…
Rápidamente podrás deducir que el mago se siente más afín hacia esta senda de la política kalendoriana, y así
él te lo demostrará. No dudará en ayudar a absolutamente
cualquiera, pero se rumorea que en su casa se oyen ruidos extraños por las noches…
Tritus: Haciendo de la igualdad económica su bandera, este grupo sociopolítico aboga por una distribución uniforme de los recursos, y rechazan firmemente cualquier sistema social o religión que clasifique a la gente por su nacimiento (como el feudalismo o la religión de los Cuatro Puntos Cardinales). Cuentan que las sociedades que cargan con esta lacra tienen su Destino sellado: desaparecer. Lo más chocante es que, aunque desconfían de los extranjeros y sus ideas “impuras”, son muy dados a ayudar a aquellos menos favorecidos por otros sistemas sociales “injustos”.
En la casa de curación kalendoriana escucharás charlas por el estilo, pues por muchos es bien sabido que, aunque ayudan a aquel que lo necesita, mantienen sus reticencias respecto al sistema de gobierno kendoriano, y se rumorea que han tenido algún que otro percance con el barón. Su condición de curanderos les protege, pues siempre son necesitados, pero…por cuanto tiempo?
Muchos de los personajes que ofrecemos a continuación pertenecerán a uno de estos grupos políticos, y tendrán intereses que van mucho más allá de las apariencias. Sin embargo, será decisión suya hacer bandera de sus creencias y proclamarlas a los cuatro vientos, o bien fingir adherirse a la ortodoxia del Oráculo y trabajar desde las sombras. En Kalendor, las cosas muchas veces no son lo que aparentan…
Kalendor (50
plazas):
- Representación
del Consejo: El reconstituido, aunque aún pequeño, Consejo de
Augures envía una representación diplomática para supervisar el desarrollo de los acontecimientos en Copomar, y tener informes de primera mano de lo que ocurre. Junto con ella, un gran grupo de sus habitantes y enviados en Kendoria se reúnen en Naia para discutir el destino de estas dos naciones con un futuro común.
· Se rumorea que la cabeza visible del grupo será… ¡el mismísimo Barag
Bashkar! Este Augur, llevaba largo tiempo desaparecido de la vista y, de hecho, algunos kalendorianos no se creen que haya reaparecido de la nada. La mayoría, sin embargo, creen que su aparición es una señal providencial de buen sino, y ven lógico y normal que un Augur cumpla su papel viniendo a ayudar justo en la hora de mayor necesidad.
· Se comenta que al ser un viaje más diplomático, el dignatario que acuda probablemente traerá algún que otro miembro de su familia. Sea como sea, aunque no ostenten cargos hereditarios, seguro que son gente a tener en
cuenta. Nunca debes despreciar la influencia de alguien tan cercano a una persona importante.
· Para asegurar la protección del embajador y sus más allegados, el
Consejo ha enviado un pequeño destacamento de la Guardia de Kalinshair. Elegidos entre los
más veteranos guerreros del ejército, la Guardia de Kalinshair siempre
está formada por curtidos soldados que disfrutan de este puesto militar de gran honor. Probablemente serán entre 4 y 6 guerreros ferozmente leales, acostumbrados a combatir juntos y a obedecer a sus superiores.
· Para encargarse de los asuntos kalendorianos se ha despachado también un magistrado, un juez kalendoriano. Dada la creciente población kalendoriana en Naia, seguro que agradecen una buena mano de justicia reconocida. Algunos sospechan que quizá quiera extender por Copomar algunos conceptos legales.
· El cortejo también cuenta con la presencia de un reputado hechicero. Destacado mago, tiene cierta posición de privilegio en el grupo, y sabe que su voz será escuchada por el augur si los asuntos lo requieren.
Además de la misión diplomática, muchos más kalendorianos han viajado a Naia, y algunos se han asentado:
- Familia completa de constructores:
con padre, madre, hijo, hija y abuelo cascarrabias, antiguo maestro constructor. Naia necesita más que nunca constructores que hagan de ella lo que fue Mecia. Han llegado junto con la intención de trabajar duro (y ya de paso, conocer otros países).
- Curanderos, siempre es necesario alguien que sepa curar en todos los sitios, y más en un país en guerra. Se rumorea que alguno de ellos también domina otras artes menos benignas y que sus intenciones no son tan puras…
- Mendigos, buscando nuevos horizontes en sus vidas. Quizás en Copomar puedan hacer fortuna, o encontrar su lugar en una sociedad menos competitiva. Desde luego, el hecho de que algunos de estos mendigos frecuenten extrañas compañías, y hagan demasiadas preguntas, no alienta a confiar en ellos.
- Mago/a doméstico, quiere hacer fortuna intentando ponerse al servicio de algún noble poderoso. Y quizá, sacar partido a lo que descubra a su lado.
- Nuevos comerciantes: 2
Cazadores, 1 curtidor, 1 cocinero que se han aliado contra la adversidad. Se dedican a cazar animales y vender comida y pieles a la gente. Como todo el proceso está en sus manos no necesitan intermediarios. Esperan conseguir un gran beneficio gracias a las carestías de la guerra. Y si eso no funciona, siempre están dispuestos a tomar el trabajo que
esté disponible.
- Videntes: ante el incremento de la población kalendoriana, era inevitable que vinieran también representantes de su fe. Portadores de un poder ignoto en Kendoria, se envuelven en un halo de misterio. Aunque los kalendorianos agradezcan la presencia de sacerdotes del Oráculo del Destino, quizá los seguidores de otras religiones tengan motivos para no estar tan a gusto.
- Administrador: Dada la naturaleza del actual duque de Copomar, confía
más en el buen hacer de quienes han probado su valía día a día, y ha hecho venir a un experto en finanzas, con idea de impulsar la organización del
ducado. Su llegada es mal vista, sin embargo, pues algunos lo consideran un intruso en asuntos económicos, y otros, los más envidiosos o quizás con
más prejuicios, susurran que tiene aspiraciones mucho más altas que únicamente ayudar a administrar...
- Troupe de artistas: los artistas trashumantes son omnipresentes en todo el imperio, y un grupo
ha decido aprovechar la apertura de fronteras para adentrarse en territorio hasta la fecha desconocido para ellos. Se cuenta que tocan maravillosamente, que conocen trucos asombrosos y que algunos tienen aptitudes y habilidades que quitan el aliento. Incluso se rumorea que algunos no son humanos, sino seres mucho mas exóticos... ¿Realidad, o una buena fachada publicitaria?
·Artista excepcional: Un artista de extraordinario talento que ha viajado a esta tierra en guerra en busca de una musa que le inspire. O al menos, eso es lo que dice él…
- Comerciantes y artesanos: Donde hay guerra, hay negocio. Esa es la máxima que han seguido un puñado de comerciantes que esperan sacar tajada de las inclemencias de la guerra. Hay de todo, desde expertos herreros, hasta habilidosos comerciantes de caravanas. Venden cosas que no se pueden encontrar fácilmente en esta época de caminos inciertos. Algunos de ellos, de hecho, venden cosas mucho más exóticas, peligrosas e incluso ilegales de lo que te puedas imaginar.
- Inmigrantes: En todas partes hay quien está deseoso de emprender una nueva vida, y los kalendorianos no son tan distintos, después de todo. En su mayor parte, campesinos y gentes menores, luchando por abrirse camino en la vida. Algunos de ellos tienen historias verdaderamente extrañas que contar de sus peripecias, y a unos pocos, incluso les han seguido los problemas desde su lejana tierra… Aburrirse, desde luego, no es una opción…
- Cúpula militar kalendoriana: los líderes de las legiones que defienden estas tierras han acudido a recibir al Augur. Son grandes líderes de tropas, habilísimos estrategas o guerreros sin par cuyo valor les invita a pensar en un gran destino. Se rumorea que un gran cargo militar va a ser elegido de entre los generales… ¿Será cierto?
- Junto con los generales, un muy reducido destacamento de tropas acude a la reunión. Soldados que vuelven a su tierra, oportunistas que buscan más gloria en
este lugar. Leales soldados que sirven a sus generales, viejos guerreros que buscan el retiro o luchadores con espíritu nómada…
Los motivos que pueden mover a estos soldados son muchos como para enumerarlos aquí.
- Nuevo profeta: Extraño sujeto que afirma haber descubierto las bases de una nueva y perfecta religión universal. Por supuesto, no puede esperar a empezar a reunir fieles. Algunos lo acusan de farsante, otros simplemente de loco…
Entre estas gentes, también se encuentran criminales fugados, herejes impenitentes, locos, espías, traidores, infiltrados… Pero tendrás que descubrir
quiénes son tú mismo, desde un lado u otro de la línea…
Delegación Imperial
Debido a la enorme tensión en el norte del Imperio se creó hace 2 años el Ejército Imperial del Norte. Una vez que Ungerick, el rebelde thalesiano, ha sido subyugado por las tropas imperiales asentadas en Krestanilah, la atención
de Su Alteza Imperial Zerika recae sobre el conflicto generado en Kendoria durante los 3 últimos años: la guerra civil kendoriana. 
Tierra Negra, Kalendor, Shagal, Kendoria… Muchos son los jugadores que controlan lo que en Copomar y el resto
de Kendoria ocurre, y eso es algo que el Imperio no puede permitir. Las tropas se han movilizado a Naia y han convocado a los principales líderes o representantes de los poderes que ahí operan con el fin de resolver la situación en un
solo movimiento. El Imperio no permitirá más hostilidades en el Norte.
Algo de suma importancia debe ocurrir para que el Imperio tome cartas en el asunto, y más con una apuesta tan considerable como el destacamento enviado a Naia. Pocos son los que creen saber qué les trae a estas tierras, y menos aún los que lo saben en realidad. Los motivos del Imperio pertenecen al propio Imperio.
Enviados
del Imperio:
·
Noble caballero:
el máximo representante político del Imperio en Naia. Un respetado caballero versado en las artes de la diplomacia, la negociación y la historia.
· Escudero: la mano derecha del caballero, un hombre leal y valiente que sirve a su señor con eficiencia.
· Tarocca: una de las famosas adivinas del Imperio acompaña a la representación imperial ofreciéndoles sus sabios consejos y sus
dones para, de esta forma, facilitar el cometido que les trae a Naia.
· Adivina: una simple aprendiz ha conseguido hacerse un hueco entre los altos mandos del Imperio, desatando así infinidad de rumores…
· Mago: un hombre dedicado al estudio y la investigación arcanas, que durante años ha ido, poco a poco, desvelando los secretos de la magia.
· Aprendiz de
mago: inteligente, reservado y estudioso, se afana en cumplir los deseos de su maestro y desea, ante todo, poder ser de utilidad a un grupo tan influyente.
·
Máscaras:el Imperio ha desplegado
algunos de sus mejores espías en la zona… Lo que significa que cualquiera puede estar en su punto de mira.
· Legionario de la V Legión: La V Legión formaba parte de las leyendas. Muchos decían que no existía, otros, que su objetivo era derrocar a Zerika… Nadie sabe muy bien
quién es este hombre, pero lo cierto es que afirma pertenecer a esa legión…
Ejército
Imperial:
- Legado de Batalla (Restringido): Mente coordinadora de la
Legión Imperial, jerárquicamente debajo del Señor de la
Batalla. Es el encargado de llevar a la batalla a los soldados y darles las
órdenes, es el máximo mandatario militar. No consiente ningún fallo en sus filas, hasta el punto de condenar a muerte a uno de sus propios soldados. Manda con mano dura, pero efectiva. Jamás le permiten perder una batalla.
- 2 Caballeros del Imperio (Restringidos) y sus 2 escuderos: Estos hombres,
que han acudido acompañando a la legión desde los
más lejanos lugares del Imperio, conocedores de todas las artes de la guerra y procedentes de familias señoriales, llevan la justicia imperial allá donde paran.
- 2 Intendencia Imperial: Estos soldados ligeros son capaces de adecuar el mas inhóspito de los lugares para que los legionarios monten el campamento, a menudo son utilizados como exploradores y no dudan en unirse al frente de batalla cuando es menester.
- 10 Legionarios: La fuerza implacable del ejército imperial, la mano ejecutora de los deseos del comandante. Trabajan como una sola mente, entrenados para no sentir piedad por nada y acabar con la vida de lo que se interponga en su camino. Son hombres de guerra, para la guerra, fanáticos que dedican su vida al arte de la lucha.
· Sargento.
- Mago de batalla (Restringido): Acompañando a los Legionarios es un hermano más, versado en las artes de la magia; es un importante apoyo en el frente para sus hermanos en la batalla.
Otros
personajes:
Emisarios de Aegis (5 plazas):
Las Montañas de Aegis son un gran desconocido al lado mismo de Copomar, en el corazón de Kendoria. Aunque muchos señores han pretendido dominar estas impenetrables montañas a lo largo de los siglos, sus auténticos señores son los habitantes de sus piedras, todo tipo de criaturas fantásticas, enanos y hadas de fuego. Se dice que el propio volcán de Aegis es quien da origen a las corrientes que conforman el Río de la Vida.
· Pyrenia, Hada del Fuego (restringido): Es un enviado personal de
Lady Flamma, Señora de Aegis.
· Maestro Forjador enano: el más sabio y hábil forjador enano de las
Montañas de Aegis.
· Enano del clan Barbafuego: se dice que este clan enano, noble
entre los de su raza, tiene un lejano parentesco con las hadas de
fuego y que por eso sus barbas parecen estar hechas de vivas y
ardientes llamas.
· Telurio de Aegis: fiel guardián de las grutas de Aegis y vasallo
de Lady Flamma
POR CULTURA, RAZA O GRUPO:
Consultar la sección el mundo Efeyl para detalles sobre las regiones, religión, etc.
• Thalesianos: nórdicos, desde hombres de las nieves y bárbaros hasta los más civilizados
(imagínate los alemanes, holandeses o noruegos en el medievo). Los bárbaros suelen vestir
pieles y mantos y usar armas contundentes, suelen ser incultos y algo más resistentes. Los de la ciudad,
al estar más cerca de Kendoria, son más civilizados y tienden a un estilo un poquito menos rústico.
• Kendorianos: Su cultura es más elaborada, profesan una religión monoteísta, representada por la Iglesia,
un sistema político de vasallaje, una economía gremial y armas menos toscas como espadas y arcos
imagina el estilo medieval inglés, francés o español).
• Kalendorianos:
dirigidos hacia su destino por los sacerdotes y
los Augures, los habitantes de Kalendor están inspirados en la decadencia del
imperio romano con reminiscencias griegas.
• Órdenes de caballería: los Caballeros son
personajes restringidos; nobles de bajo rango dedicados a las artes de
la guerra que sirven al Príncipe, la Iglesia, etc. bajo unos códigos de comportamientos y
disciplina. Se exigen una serie de prerrequisitos para ser Caballero, como tener experiencia en combate,
portar armadura de 3 puntos, es decir, cota de malla o coraza, conocer el Código
de la Caballería y comportarse respecto a él. Los caballeros suelen ir
acompañados de escuderos, exploradores y heraldos.
• Enanos: Los enanos son temibles guerreros, resistentes como las montañas bajo las que excavan y viven.
Herreros sin par, aficionados a la bebida y de carácter... bueno, de carácter enano.
• Orcos, trolls, muertos, y otras criaturas similares: Los orcos son feroces luchadores con una
importante ventaja estratégica, pueden comer carne de hombres y otras criaturas al igual que animales.
Todas estas criaturas actúan en grupos regidos por la fuerza o al servicio de magos.
• Medianos y otras razas: Dentro del Imperio hay muchas otras razas que habitan más o menos lejos.
Entre ellas, los medianos o hobbits. Si quieres llevar alguna raza especial, consúltalo con la organización.
• Magos: los magos son personajes
restringidos. Son personas que poseen el Don,
capaces de hacer que los elementos cumplan su voluntad. A veces son consejeros o sirven a nobles, y otras se convierten
en Señores de pequeños territorios y se construyen torres o castillos. Pocos saben muy bien a qué se dedican en realidad.
Muchas de estas opciones son ideales para grupos combatientes de la misma ciudad (como los orcos, los caballeros,
guardabosques, etc.) con la idea de que puedan tener preparadas sus tácticas, disfraces, emblemas, armas, etc.
Otras opciones para grupos mixtos de combatientes y no combatientes serían:
• Casas comerciales o gremios (agrupación por profesión).
• Familias (personajes emparentados) nobles o no.
• Tribus de origen.
Y como nota final para solucionar ciertas dudas existenciales y para evitar la superpoblación;
NO, no hay elfos, salvo con una excepción: personas hábiles, ágiles, que sepan combatir, tirar con arco,
moverse en silencio, esconderse, con conocimientos de la lengua élfica y que sean altos y guapos
(la última es la única discutible). Si cumples todas estas características, manda la petición junto con al menos una foto
y ya nos lo pensaremos... :)