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Su Alteza la Emperatriz Zerika, Primogénita de la Casa del Fénix y heredera del Orbe Imperial, es la dirigente del Imperio. Los pocos que la han visto la describen como una hermosa niña de cabello rubio dorado y ojos de color verde brillante como esmeraldas y cortantes como cuchillos, rodeada de una radiante aura
luminosa, sentada sobre el trono y con el Orbe Imperial orbitando a un pie por encima de su cabeza.
Zerika lleva dirigiendo el Imperio desde hace unos cientos años (algo más de 800). Los Reyes, Príncipes y dirigentes de todos los territorios del Imperio le rinden pleitesía y obediencia. Sin embargo, la Emperatriz pocas veces se involucra en las decisiones de éstos y sus leyes dejan amplia libertad a sus súbditos.
Como Suprema autoridad del Imperio, los Ejércitos Imperiales (como el recientemente creado Ejército Imperial del Norte) y la Orden Imperial de Magia se encuentran bajo sus órdenes directas.
Sumida en la leyenda y el misterio se encuentra la Suprema Orden Imperial de Caballería. Los Caballeros Imperiales son los portadores de la palabra de la Emperatriz y, comúnmente, sus brazos ejecutores.
El estandarte de la Emperatriz Zerika es un fénix con las alas abiertas, posado sobre el Orbe Imperial, en un campo púrpura.
La nobleza: Casas Imperiales
La cúspide de la política imperial se rige por familias ancestrales llamadas Casas Imperiales. Históricamente existían varias casas mayores y muchas casas menores, pero en la actualidad, sólo una casa mayor prevalece: la del Fénix. El resto de casas son menores, aunque alguna de ellas fue mayor en el pasado.
La Casa del Fénix es la regente del imperio, de la cual Zerika es primogénita, y gobierna el mismo con plenos poderes.
Dentro de las menores, la Casa del Dragón está formada por draconianos y otras razas emparentadas; la Casa de la Lágrima es la cuna de la emblemática Orden Imperial de Caballería; la Casa de Jade investiga las artes mágicas y dota a la Orden Imperial de Magia de sus más poderosos y prestigiosos miembros; la Casa del Trueno tiene una profunda educación militar; la Casa de la Estrella Roja se caracteriza por sus siempre misteriosas labores de adivinación. Cada una de las Casas Imperiales posee un símbolo representativo que actúa como emblema y sello.
Las Órdenes Imperiales
El Imperio abarca reinos enteros e innumerables órdenes y gremios lo constituyen, pero
sólo algunas de estas organizaciones tienen la categoría de imperiales.
Las órdenes más conocidas son: la Legión Imperial, la Orden Imperial de Caballería, la Orden Imperial de Magia y la Orden de las Máscaras.
Pertenecer a cualquiera de estas prestigiosas órdenes permaneciendo leal durante años de servicio a la Emperatriz y el Imperio, se premia con el status de respetado. Los respetados son ciudadanos privilegiados del Imperio que gozan de una renta y beneficios sociales. Habitantes de todos los rincones del Imperio viajan hasta la capital con la esperanza de unirse a las tropas imperiales y lograr el título de respetado.
Los miembros de las órdenes imperiales sienten una devoción mística hacia la Emperatriz. Algunos dicen que es influjo del
Orbe.
Siguiendo con la política de Zerika, cada orden tiene su jerarquía, estructura, rituales y peculiaridades. La Emperatriz no se mezcla en las decisiones o asuntos internos. Deja libertad, pero a cambio exige una devoción y obediencia ejemplares, por lo que los castigos dentro de las órdenes imperiales se han vuelto muy severos. Sólo la Orden Imperial de Magia recibe un trato más cercano por parte de la Emperatriz Zerika, sobretodo de aquellos pertenecientes a la Casa de la Estrella Roja o la suya propia, la del Fénix.
El Alto Tarot imperial
El Alto Tarot Imperial es tan antiguo como la propia magia. Sólo un círculo de poderosos magos de la
Orden Imperial tienen acceso a él. Hay diversas formas de “tirar las cartas” Puede funcionar tanto para un individuo como para un colectivo. Por ejemplo, se puede hacer una tirada de cartas para predecir qué ocurrirá en un reino entero.
Para ello hay habilitado un edificio en la capital llamado La Tarocca. Se trata de una torre de marfil cuyas runas favorecen la adivinación. Las adivinadoras (siempre mujeres) que dedican su vida a este arte reciben el mismo nombre que la torre, las taroccas.
La Tarocca suele ser usada además como lugar místico abierto a los ciudadanos del Imperio para conocer su pasado, presente y futuro. Para esto, los tarotistas emplean el Bajo Tarot, una adaptación del Alto Tarot Imperial. Algunas voces en la sombra han acusado del engaño que supone el Bajo Tarot, ya que no tiene propiedades mágicas y es un arma manipuladora del Imperio para mantener contenta a la población. Nunca ha sido demostrado su verosimilitud o falsedad, pero los Señores de las Máscaras han acallado esas voces de manera rotunda. El Bajo Tarot se está extendiendo en todos los rincones del Imperio, y al cruzar las fronteras de la capital, también se ha formalizado un juego de cartas popular llamado “El gato” (Nota: introducido en Rebeldes y Traidores).
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Situado al norte de Atildra y Lumstal y al Oeste de Lotharia y Kendoria, el Dominio del Hechicero es una tierra curiosa, una mezcla entre bosques y yermos, entre clanes y enormes ciudades, toda ella regida desde la poderosa y dominante Torre del Hechicero.
Abarcando toda la frontera Oeste de Lotharia, los dominios del Hechicero no
han hecho sino crecer. El origen de este gigantesco feudo se remonta a más de
un centenar de años atrás, cuando el Hechicero destruyó a uno de los magos
que poseían territorios al Oeste de Lotharia. Poco a poco, su mano fue llegando
a través de ríos y montañas, más y más lejos, conquistando las tierras
salvajes y gobernando a sus moradores.
Hace muchos años que El Hechicero acata humildemente la autoridad de la Emperatriz Zerika, convirtiendo al Dominio del Hechicero en uno más de los territorios que conforman el Imperio. Esta adhesión fue ampliamente discutida por todos los reinos fronterizos, especialmente Lotharia, pero Zerika aceptó el Dominio del Hechicero, aportando desde entonces hombres, armas y magia del Dominio a las Levas Imperiales.
Pero si hay algo que marca definitivamente el gran poder del Hechicero,
es la Isla Emergida. De las profundidades del mar surgió una isla,
convocada por el Hechicero, en el extremo Norte de sus dominios. La Isla
Emergida está separada de la costa por menos de 150 metros de espacio entre
dos acantilados. Un poderoso puente de negra piedra se construyó para unir
las dos alturas. Este puente creó un paso casi transitable entre el
continente y la gran isla de Therkal. Sólo una estrecha lengua de mar separa
la costa de la Isla Emergida del extremo Sur de Therkal.
Ver oferta de personajes del Dominio del Hechicero para EFEYL 2009.
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Atildra es la vasta región que se extiende al Sur del Dominio del Hechicero y limita con éste por el Norte, con Kendoria por el Este, y y con Lumstal por el Sur. Está aislada del resto por distintas barreras geográficas; hay una gran coordillera que rodea todo el terreno por el norte y el este, y dos grandes ríos la cortan por el oeste y el sur. Esto y lo yermo del terreno, por comparación con las naciones colindantes, ha hecho que se hayan mantenido aislados durante siglos.
En estas tierras habitan los Atiri, un pueblo formado por grupos dispersos, nómadas en su inmensa mayoría.
LOS ATIRI
La gente conocida como Atiri es sencilla en su manera de vivir, al menos desde el punto de vista de otras culturas. Todos comparten un rasgo común que los distingue del resto, y es una pigmentación que forma una franja de color que va de sien a sien por el rostro cubriendo los ojos. Esta pigmentación es azul en la mayoría de los casos, pero se han visto raras excepciones que presentan un color violeta, y que son tratados con desdén por el resto.
Cultura
Los Atiri son generalmente cazadores y recolectores, aunque tienen algunos asentamientos permanentes de escasa relevancia comparados con los pueblos y ciudades que se pueden encontrar en los países vecinos.
Su tradición es fundamentalmente oral, pasando las historias de generación en generación a través de los relatos. Aunque en éstos se habla en varias ocasiones del antiguo esplendor del Pueblo, actualmente su forma de vida es bastante primitiva. A pesar de ello tienen la certeza de que su estado actual se debe a que en el pasado, por culpa del gran poder que poseyeron, tuvo lugar un gran cataclismo que les llevó a su bajo nivel de desarrollo presente. Por eso, ahora reniegan del progreso y se guían por las tradiciones que llevan honrando durante incontables generaciones, lo que a los extranjeros les podría resultar bastante cuadriculado incluso, haciendo que las relaciones puedan ser complicadas.
Su ropa es vasta y decorada con trofeos y adornos que varían de una tribu a otra. Sus herramientas son primitivas y su dominio de los metales está reducido al bronce. El poco acero que tienen lo han obtenido mediante un escaso comercio con los pueblos vecinos o por saqueos.
Ver ayuda de ambientación y vestuario en la sección de Disfraces.
Otro aspecto de su cultura que sorprende bastante a los pocos extranjeros que se molestan en conocerles, es su fuerte creencia en mantener la sangre lo más pura posible. Esto lleva a que prácticamente la totalidad de los emparejamientos son designados por los ancianos y son entre primos o incluso algunas veces entre hermanos.
Tienden a evitar los enfrentamientos, incluso adentrándose bastante hacia el interior de Atildra para evitar ser vistos desde la otra orilla de los ríos que flanquean el territorio en el que viven, lo cual ha sido promovido en parte por la hostilidad que los Eoshen tienen hacia ellos. Cuando exite un conflicto interno entre los Atiri, en la mayoría de los casos dejan que los Ancianos lo resuelvan pacíficamente.
Organización
Existen cinco tribus que conforman la "nación" Atiri. Cada tribu es independiente entre sí y está gobernada por un Consejo de Ancianos, formado por los ancianos que dirigen cada una de las familias, que a su vez son las unidades que componen cada tribu.
Hay dos valores que marcan el estatus en la sociedad Atiri: la edad y la pureza de la sangre. Dada la vida que llevan, sólo los más sagaces y hábiles llegan a edad avanzada, por lo que todos los Atiri admiran y respetan a sus mayores, y el gobierno de cada una de las familias siempre recae en su miembro más anciano. Por eso mismo, cuando un anciano cree que ya no puede ser útil a su familia se exilia, cediendo el mando al siguiente, para encontrar su destino en las inhóspitas tierras de Atildra.
El otro valor, la pureza de sangre, marca más el estatus entre las familias que entre los individuos. Los Atiri tienen la creencia de que manteniendo las líneas familiares lo más puras posibles, logran preservar la fuerza de su familia. Las uniones son entre parientes más o menos lejanos. Además, para afianzar esta teoría, en caso de que haya una unión que lleve a la impureza, el fruto de la misma suele ser tener la franja de sus ojos de color violeta, signo de deshonra para la misma. Estos repudiados reciben el nombre de Impuros, y en algunos casos son abandonados o incluso sacrificados para ocultar este hecho, aunque la mayoría de las veces la familia se resigna y lo mantiene sin privilegio alguno, llegando a ser poco más que esclavos en algunos casos, relegados a las tareas más ignomiosas.
Las Tribus
Existen cinco tribus que aglomeran a las familias individuales, cada una nombrada según su mítico fundador y distribuídas por las distintas regiones. Están divididas en distintos grupos o familias, que se mueven de forma relativamente independiente entre los dominios de su tribu.
- Tribu de Enjine: Ubicada en las tierras montañosas del norte. Cazadores expertos que sobreviven en las yermas montañas, donde hay pocos recursos pero sí depredadores peligrosos, lo que les ha llevado a desarrollar un carácter hosco y reservado. En los últimos tiempos han visto como un nuevo poder ha empezado a moverse desde el norte, y ven con preocupación como gente extraña de ropajes oscuros avanzan dentro de su territorio anexionándolo poco a poco.
Colores: Pardo y rojo. Decoración: Escamas.
- Tribu de Riskal: Ubicada cerca de la costa y del gran río del oeste, son los que más asentamientos permanentes tienen al estar junto al mar y el río, que les proporcionan alimentos y recursos. Son los más aislacionistas de todos, desentendiéndose en general de los asuntos del resto de Grandes Tribus.
Colores: Marrones y azules oscuros.
- Tribu de Turat: Ubicada en los bosques del sur, hacen frontera con Lumstal con la que han tenido bastantes enfrentamientos. Esto les ha llevado a convertirse en los más militarizados, dentro de lo que pueden ser, de todos los Atiri. Aunque los bosques les proporcionarían los recursos necesarios para asentarse, debido a los ataques de los Eoshen no mantienen ningun asentamiento fijo, migrando continuamente por todo su territorio.
Colores pardos y verdes.
- Tribu de Yerek: Ubicada en las colinas del este. Algunas de las familias se han ido asentando en las pocas tierras fértiles que hay, a pesar de que sufren las miradas recelosas de las otras tribus por ir en contra de las tradiciones.
Colores: Pardos y terrosos.
- Tribu de Arum: Ubicada en las estepas centrales donde poco hay aparte dekilómetros y kilómetros de tierra yerma. Son considerados los más místicos de entre todos los Atiri, dada su conexión con los cielos infinitos que cubren el centro de Atildra. El resto de las Grandes Tribus miran a los Arum con gran respeto debido a ello, y suelen ser los árbitros y mediadores en caso de conflito entre otras de las Grandes Tribus.
Colores: Pardo y blanco. Decoración: Plumas
Religión
La aproximación Atiri a la religión es bastante informal. Honran a los cielos, la lluvia y el agua que les permite vivir, pero sobre todo veneran la tradición oral y a sus ancianos. Realizan ceremonias simples y pequeños sacrificios, recordando en ellas que deben mantener su modo de vida sencillo para evitar los viejos males del pasado, que relacionan con la caída de su civilización. Todo parece indicar que realizan estos actos, más por continuar la tradición que rige todos los aspectos de su vida, que por otra cosa, pues aparentemente, no esperan recibir respuesta alguna.
Aún mantienen algunas ceremonias mayores, como la Hasil-Kaanar, éstas han acabado siendo más momentos de reunión entre familias o tribus que ceremonias de adoración propiamente dichas.
Ver oferta de personajes de Atildra para EFEYL 2009.
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Lumstal se encuentra apartado de los reinos del Norte por un gran río que lo separa de Atildra y Kendoria. Sólo existen algunos puentes y pasos practicables en la parte más oriental del mismo, donde todavía no ha alcanzado su plena magnitud.
Organización política
La política y la religión no son ámbitos separados para los ciudadanos de Lumstal, que se refieren a sí mismos como los Eoshen; los gobernantes de ciudades y provincias son, a su vez, los sumos representantes de los Altos Soliarcas y fieles siervos de Eosh en sus respectivos territorios, y el ascenso en el seno del Culto conlleva, de forma inmediata, un incremento en las responsabilidades políticas. Tanto mujeres como hombres son elegibles para cualquiera de los cargos en el escalafón, ya que el Culto admite en su seno todas las facetas de la creación, al igual que Eosh, creador y destructor de todas la Esferas y lo que las mismas contienen, mantiene todas las esencias en un único ser de poder ilimitado.
El ascenso dentro del Culto se produce mediante elección entre los pares (potentados, gobernantes provinciales, señores de las marcas, etc.), lo que asegura que tan sólo aquellos que destacan tanto en el plano espiritual como en el material, y así se reconoce por sus iguales, son capaces de ascender en el escalafón hasta los niveles más altos. Si bien todo esto también ha dado lugar, a lo largo de los siglos, a la creación de bandos, alianzas y grupos de poder que han alzado a sus miembros por sus propios intereses, sin preocuparse por los designios de Eosh o los decretos de los Altos Soliarcas. Esta corrupción del sistema, a su vez, ha dado lugar a la creación de una Ordos, compuesta de hombres y mujeres fanáticamente leales al Quásar, que ha sido usada sin misericordia alguna cuando la situación así lo ha requerido.
A la cabeza del Culto y de toda Lumstal, se encuentra el Quásar. Al igual que en los restantes escalones de la cadena de gobierno, debe ser elegido entre sus pares, los Altos Soliarcas, que no son sino los potentados, gobernantes de las seis regiones de Lumstal, que eligen de entre su seno al siguiente hombre o mujer en portar la Corona Ardiente, símbolo supremo del poder de Eosh sobre todas las Esferas. En el momento de su elección, el próximo Quásar debe entrar en las Cámaras Sagradas bajo el templo de Eosh en Metfeld, donde según las escrituras se encuentra la residencia del propio Eosh en esta Esfera. Allí el elegido es ungido por el dios; completamente expuesto al poder de un ser sin parangón. El futuro gobernante sufre visiones que atraviesan su alma eterna como un rayo abrasador; su mente se abre al conocimiento ilimitado del dios, en forma de visiones sobre sucesos por venir o acontecimientos sucedidos muchos lustros atrás o en lugares o Esferas lejanos. Cuando emerge de las Cámaras Sagradas, el ungido ha dejado de ser un mortal normal y corriente, y tiene poder absoluto sobre los siervos de Eosh, dotado de un acceso limitado a los poderes y conocimientos ilimitados de su señor.
Desde el momento en que se ciñe la Corona Ardiente, el Quásar se convierte en el representante directo de Eosh en la Esfera, capaz de departir con el dios en las Cámaras Sagradas cuando éste así lo requiere, y de transmitir los designios del dios a todos los Soliarcas. Esta comunicación se realiza a través de los Nodos, Soliarcas especialmente entrenados para actuar de nexo de comunicación entre el Quásar y el Soliarca con el que éste desea tratar.
El Quásar ocupa el séptimo asiento entre los Altos Soliarcas, y tras él se encuentra el oficio del Lumhaupt, potentado encargado del gobierno de la región organizada en torno a Metfeld y de auxiliar al Quásar con las tareas más mundanas del gobierno de Lumstal.
Lumstal se rige, en principio, por los decretos emitidos por el propio Quásar, o por el Lumhaupt en su nombre, siendo necesaria la unanimidad de los Soliarcas para las decisiones más importantes, tales como declarar la Zornkrieg contra los enemigos de Eosh, en la que todos los miembros del Culto están llamados a luchar con los medios a su alcance hasta lograr la derrota del hereje. La última Zornkrieg declarada se dirigió contra el Imperio de Zerika, hace siglos, y su fracaso supuso un duro golpe para todo el Culto, por lo que aún hoy pervive en la conciencia colectiva de Lumstal el deseo de venganza.
Religión
Es imposible entender a los Eoshen sin entender su religión. Consulta la sección de Religiones para saber más.
Relaciones con otros reinos
Lumstal ha sido durante siglos una nación celosa de sus fronteras y de las influencias ajenas, considerando a todos los que no siguen la luz de Eosh como caeci, ciegos a la verdadera naturaleza del mundo.
Si bien en ocasiones se han tratado de cerrar totalmente las fronteras, la presión del Imperio ha obligado a los Eoshen a adoptar una alternativa a medio camino entre eso y una libertad absoluta de movimientos para los caeci. Se ha establecido un cordón de monasterios y fuertes, localizado a unos 20 kilómetros de la frontera de Lumstal con los reinos y naciones adyacentes, en los que se permite el acceso a los caeci únicamente para circular por los caminos creados por el Imperio y comerciar con los monjes y Soliarcas que habitan los asentamientos eoshi de dicho cordón. Estos monjes y Soliarcas aceptan su destino entre los caeci con resignación, sabiendo que, una vez contaminados por el contacto con aquellos cegados a la verdad de Eosh, ya no serán vistos de la misma manera por sus compatriotas.
Ver oferta de personajes de Lumstal para EFEYL 2009.
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El Reino de Kendoria se encuentra en el corazón del Imperio. Es uno de los reinos más importantes en extensión y recursos y, por tanto,
una gran fuente de riqueza y
de fuerza vital para el Imperio.
Su Majestad Galier es una persona de carácter moderado y su reino es el reflejo de tal actitud. La mayoría de la población de
Kendoria es humana, aunque hay gran diversidad de razas que pueblan el territorio.
El Canciller Mayor Atkaláes es el encargado de la administración del reino.
Las Órdenes de Caballería circulan libremente por el reino y han acumulado gran poder, riquezas e influencia, si bien durante la guerra civil se han visto seriamente menguados.
El territorio kendoriano está dividido en ducados, marcas, condados, baronías, etc. Funcionan bajo un sistema de vasallaje. El señor concede tierras y títulos a sus vasallos (junto con los campesinos que en ella residen, que pasan también a su propiedad) y a cambio, éstos le pagan tributos y rinden pleitesía, luchando por su señor cuando éste lo requiere. El vasallaje incluye los llamados "servicios de armas", que hacen que los hombres de las tierras de un Señor deban servir como soldados al mismo durante unos años. En caso de conflicto o de requerirlo el Señor, se forman levas, que consisten en armar a los hombres que en ese momento no están haciendo servicio de armas, y usarlos como milicias.
Religión
En cuanto a las creencias, aunque la Iglesia de los Cuatro Puntos Cardinales es la religión predominante, ha perdido mucho terreno en favor del culto a Zergal. Esto se debe en parte a que la Iglesia apoyó durante buena parte de la guerra civil de Kendoria a Aldrion. Así, aunque cuando la balanza de los enfrentamientos se inclinó definitivamente hacia el lado de Galier los altos cargos eclesiásticos rectificaron en su decisión y pasaron a declarar hereje al rey Aldrion, Galier no olvidó su falta y optó por declarar, tras su coronación, la libertad de culto en su reino.
Sea como sea, la Iglesia sigue siendo fuente de cultura y educación para el pueblo, a la vez que mantiene unos códigos morales y muchas obras de caridad. La Iglesia también posee castillos y tierras a todo lo ancho y largo de Kendoria y sus altos cargos viven rodeados de lujos y comodidades.
Las Marcas del Norte
Antes de que Thalesia fuese asimilada por el Imperio, las Marcas del Norte eran territorios que pertenecían a la Emperatriz y se encontraban en las fronteras del Imperio. Sus marqueses eran vasallos directos de Zerika y no del gobernante de Kendoria. Al cambiar la situación, las Marcas han pasado a ser los lugares donde se entrenan y mantienen los soldados del Ejército Imperial del Norte, así como forjas y almacenes de materiales y alimentos para casos de guerra.
Sobre la guerra civil de Kendoria y los vientos del cambio
Reino de caballeros y damas, de honor y gloria. Las leyendas, las viejas historias pasadas de padres a hijos, de abuelas a nietas, cobraron vida, y exigieron su lugar en el mundo por la fuerza de las armas.
Aldrion, el último y legendario rey de Kendoria, regresó de entre las brumas del misterio y el mito para reclamar el trono que una vez fue suyo.
El Príncipe de Kendoria se negó a entregar el poder al recién llegado, exigiendo pruebas de su identidad, así como una explicación de su ausencia y de su sorprendente longevidad.
El acuerdo entre ambos gobernantes fue imposible, y los ciudadanos de Kendoria tomaron bando rápidamente. La guerra civil estalló.
La Iglesia apoyó al renacido rey, en tanto la prestigiosa Orden del Dragón, antaño compuesta por caballeros de elite, se adhirió a sus votos y juramentos de lealtad, y sólo reconocieron al Príncipe como legítimo gobernante. En cuanto a los nobles, algunos declararon abiertamente su afiliación y combatieron en uno u otro bando, pero otros prefirieron esperar a descubrir sus cartas, por motivos tan oscuros como sus lealtades. Con el devenir de la guerra, todos los ducados y condados fueron poco a poco desconfiando del pretendido regreso de Aldrion, hasta que el conflicto situó a prácticamente toda la Kendoria occidental del lado del aún Príncipe frente a los ducados orientales de Rhoden y Copomar. Pero tras la desaparición final de Aldrion, sólo Copomar quedó para enfrentar al resto de Kendoria, en una incómoda posición que sólo podía sostener por las endebles alianzas establecidas con otros reinos cercanos, como Kalendor o el Ducado de Tierra Negra.
Cansado de la guerra, y desaparecida la principal causa del conflicto, Galier parece haberse contentado con establecer una paz honrosa en la frontera oriental con unos pretendidos, y aún no demasiado molestos, sucesores de su rival Aldrion, para fijar su atención en la reconstrucción del reino y la caza y castigo de los criminales de guerra más abyectos.
Su mirada, o más bien la de sus vasallos más activos, parece dirigirse ahora al estéril oeste, hacia la tierra de aquel que llaman el Hechicero, la ignota y preñada de fanatismo tierra de Lumtal, y el atrasado reducto de Atildra.
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La familia del actual Duque lleva gobernando las tierras de Copomar
desde que el padre del Rey Aldrion regalase a su primo las tierras más
orientales de Kendoria. Esta linea jamás ha olvidado el parentesco con el
desaparecido Aldrion y la iglesia de Copomar siempre se ha mantenido fiel a
la corona del Rey, pero en secreto.
La noticia de la vuelta de Aldrion ha sacudido esta tierra, que ha llamado a
las armas a casi todo su ejército, desplazandolo a la frontera entre Rhoden
y Lloria. Todo el mundo en Copomar espera con ansia al verdadero Rey Aldrion
y ven con gran esperanza la unión entre la heredera al trono de Copomar y
el destacado Augur de Kalendor Proceas Auros. Quizás en esta unión se
forje la caída del Príncipe usurpador Galier...
Copomar siempre ha sufrido grandes luchas en su frontera Norte, las huestes
a caballo de Turiel han desolado las tierras más cercanas y han obligado a
las gentes de Copomar a sembrar su frontera Norte con sal y a edificar un
precario muro de madera, defendido por los más fieros hombres reclutados de
todos los rincones de Copomar. El padre del actual Duque dio a su mejor
general el honor del título de Conde de Orthen, y parte de los impuestos de
las arcas de Copomar van a parar a la defensa del muro.
Todo Copomar defiende las creencias de la Iglesia de los Cuatro Puntos
Cardinales, y su dedicación a ésta roza el fanatismo en determinadas
situaciones. El resto de religiones no están nada bien vistas por el Duque
ni por ninguno de sus vasallos.
Los territorios vasallos de Copomar son:
La Marca de Minadân, el Condado de
Orthen, el Condado de Atria, el Condado de Zermas,
y la región de Lors, protectorado de la Iglesia.
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Al este, se encuentra una tierra regida por los vientos del destino. Sus
habitantes son conocidos por su capacidad de organización y su conocimiento
de los hechos del porvenir; su ejército tiene renombre por su disciplina y
eficacia; sus líderes son admirados por sus gestas y visión.
Es una tierra de contrastes, con altas montañas junto a extensas llanuras,
de fogosos líderes militares que conquistan al destino a golpe de espada y
calculadores comerciantes que sacan beneficio de toda situación posible. Y
sin embargo, todo parece moverse y encajar con la precisión de un reloj.
Todos saben que las cosas siempre tienen un propósito, que incluso las catástrofes
naturales más devastadoras están ahí con un fin, y nadie quiere perderse
su lugar en la historia.
Es por eso que en Kalendor ha prosperado la religión del Destino, un culto
al porvenir, administrado por sacerdotes de predicciones infalibles. Aunque
los Sacerdotes del Destino distan de tener todas las respuestas, los breves
destellos de luz con los que logran alumbrar las tinieblas del futuro bastan
para asegurar la fe de sus fieles y otorgar la ventaja de la prevención a
sus líderes.
 Kalendor es un lugar donde a cada uno se le juzga antes por sus méritos
personales que por su ascendencia. Los líderes, mas que designados por
herencia o elegidos, son descubiertos por sus gestas. La tradición y el
Destino dictan que sólo aquellos que porten la Marca del Destino son
adecuados para gobernar, y que esas personas siempre están llamadas a
realizar grandes hazañas de la más diversa índole. Cuando un kalendoriano
destaca excepcionalmente en su cometido, ya sea militar, comercial o político,
los sacerdotes se reúnen para hacerle la Prueba. Si la pasa, y se comprueba
que tiene la Marca del Destino sobre él, es nombrado dirigente y pasa a
formar parte de la elite que dirige el país, el Consejo de los Augures.
El ejército kalendoriano está bien equipado y es extraordinariamente
disciplinado. Formado por soldados profesionales, sus tácticas se llevan a
cabo impecablemente, y pese a ser inferior en número a los más nutridos ejércitos
de sus países vecinos, su celo ha impedido siempre que sus fronteras sean
tomadas por el enemigo y han logrado sobreponerse a las más adversas
condiciones.
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Thalesia es uno de los reinos más al Norte del Imperio. Cuando el viajero
recuerda Thalesia lo primero que acude a su memoria es la blancura de su
paisaje... y después el frío, duro y cruel. Allá donde se pose la vista uno
encuentra el rastro de un invierno perenne: inmensas estepas heladas, blancas
llanuras donde el sol es tan cegador en la tierra como en el cielo... así es
el paisaje thalesiano, un paisaje hermoso y duro a un tiempo, como sus gentes.
La población se encuentra dispersa y es menos habitual encontrar
asentamientos o tribus conforme se avanza hacia el Norte en dirección al mar.
Pastoreo, minería y algo de artesanía son las actividades económicas
principales de las tribus. Pero, a pesar de ser considerados un pueblo bárbaro,
hay entre ellos grandes artesanos pues Krestanilah, la llamada Ciudad de
Cristal y una de las principales ciudades, es en sí misma una obra de magníficos
artesanos, famosa por sus Palacios de Hielo, con sus majestuosos salones y sus
alas siempre cambiantes, remodeladas cada invierno por los hábiles artesanos
del hielo.
Llegado cierto punto, no viven hombres más al norte. Es territorio de
dragones de hielo, de trolls de las nieves y de los Kel'ia, que se llaman a sí
mismos "Señores del Invierno", una raza de criaturas de sangre fría,
piel completamente blanca y corazones de hielo.
Los thalesianos suelen rendir culto a héroes del pasado y a sus ancestros en
ceremonias informales con banquetes en honor a éstos. También el druidismo y
adoración a los espíritus de la naturaleza son populares entre la población.
Historia
de Thalesia:
Al principio sólo había tribus dispersas en el norte de Thalesia, allí donde
casi no podían vivir los humanos, en las proximidades de un gran glaciar.
Entonces apareció Um y consiguió unir a las tribus para organizarse mejor para
sobrevivir. Al unir las tribus fundó Nre, la Ciudad del origen.
Con la nueva estructura crecieron en prosperidad, pero antes de su muerte, Um se
dio cuenta de que las condiciones eran extremas y que habría otros lugares
donde vivir mejor, así que envió una expedición a cada uno de los 4 puntos
cardinales... la del norte pereció, la del oeste volvió anunciando que habían
visto tierras hasta el mar helado todas tan yermas como la que habían
abandonado, la del este jamás volvió aunque consiguieron establecerse como los
hijos de Caia, que era la hija de Um que lideraba la expedición. Sin embargo,
la del sur trajo noticias de que al final del glaciar había un lago helado con
unas temperaturas mejores. Así que, tras levantar una pequeña construcción
que más tarde se convertiría en las Tumbas de Hielo y enterrar los cuerpos de
todos los expedicionarios muertos, los que quisieron, descendieron hacia ese
lugar.
Um
no vivió lo suficiente como para conocerla jamás, pero allí, donde
desembocaba el Glaciar de la vida (así llamado porque en el sur había más
vida que en el norte) en el Gran Lago (también llamado Lago Partido por estar
la mitad congelada) se fundó Krestanilah.
Tras muchas generaciones viviendo prósperamente en paz, se decidió una nueva búsqueda.
Esta vez hacia el este, sur y oeste, pues por aquel entonces, ya habían
encontrado a sus hermanos perdidos de las Montañas del Confín, los hijos de
Caia que vivían en el noreste y también sabían lo que les esperaba en el
norte. Hacia el este partió Turiel, quien esperaba un largo viaje, así que
llevó caballos (que encontraron en la orilla del Gran lago). Su escudo muestra
un caballo y un arma. Hacia el sur partió Liara, una admiradora de todo lo
natural y que fundó la casa druídica thalesiana. Su escudo tiene motivos
florales. Hacia el oeste partió Tharkos siguiendo el Gran río. Él fue el
primer thalesiano en ver el mar y tal impresión le causó que su escudo muestra
un amanecer con estrellas aún en el firmamento con el mar ocultando parte del
sol.
Sin embargo, el calor entibia la sangre y los que fueron aún más al sur,
empezaron a batallar por territorio puesto que tan al sur la vida es abundante y
la supervivencia no es suficiente como para no hastiar a los hombres. Así se
formó al sur de la Casa de Liara el territorio de los Pequeños Clanes. Un
lugar donde decenas de pequeños clanes se alían y atacan según les viene en
gana, realizando incluso incursiones dentro de los reinos fronterizos como es el
caso de Kendoria.
Entre esta maraña de clanes independientes, apareció un bravo guerrero llamado
Ofheim. Consiguió unir en poco tiempo a algunas tribus y formó un pequeño
territorio bajo su control, fundando en él Athkar y otras ciudades del Sur de
Thalesia. Fue tal su poder que las Casas Reales le reconocieron como Gran Casa,
honor que hasta entonces sólo ellas recibían. Muchos años después de la
muerte de Ofheim, su casa mantenía el título de Gran Casa, pese a no mantener
el poder ni la influencia del pasado.
Hace algo más de 70 años, el poderoso Imperio Fénix se fijó en las frías
tierras del norte y pasó a la ofensiva. Thalesia decidió someterse ante el
impresionante poder de la Empetriz Zerika, cuyos enviados habían allanado mucho
terreno en el campo político, más que en el de batalla. Thalesia decidió
anexionarse, presentando los Señores de la Guerra poca resistencia armada al Ejército
Imperial de conquista., a pesar de algunos amagos de rebelión iniciales.
Con el tiempo, el reino de las nieves perpetuas decidió abrir sus puertas a un
futuro distinto, y poco a poco su tierra, sus gentes, fueron cambiando merced al
progreso, y merced a ese cambio se redujeron considerablemente las acciones
violentas en la frontera para alivio de muchos, tanto thalesianos como
extranjeros.
En estos años de crecimiento cultural, las Grandes Casas recibieron entre sus
muros de hielo a consejeros y sabios, más doctos en el sutil arte de la política
y menos en el de la guerra, y con ellos el cambio continuó, y mejoraron
ostensiblemente las relaciones con los demás territorios, estableciéndose
embajadas en territorio thalesiano, algo que antes de aquella época resultaba
poco menos que una invasión.
Algunas costumbres bárbaras se fueron poco a poco sustituyendo por otras
similares a las de los reinos del Sur del Imperio. Se creó un Consejo de las
Casas de Thalesia como órgano de gobierno, bajo la supervisión de un Caballero
Imperial enviado por la mismísima Emperatriz Zerika. Así mismo, se creó el Ejército
Imperial del Norte, constituido por regimientos tanto de Thalesia como de otros
reinos próximos. Las hostilidades contra la frontera kendoriana fueron
disminuyendo hasta cesar completamente hace unos cinco años.
El pequeño pueblo Ofheim, a pesar de su reducido tamaño y poder, ganó de
nuevo bastante influencia, aunque las casas reales tienden a tratar a sus
emisarios con desdén. Ninguna se extrañó de su salida del Consejo ni del
desorden consiguiente en el que se ha visto sumido.
Las
Grandes Casas:
• Ofheim:
La Gran Casa más pequeña. Ha estado aislada
mucho tiempo del resto de Grandes Casas, al parecer por revueltas internas.
En realidad, no es más que la unión de unos cuantos clanes dispersos, que no
difieren demasiado del resto de clanes que forman el Territorio de los Pequeños
Clanes. Según parece, hubo un poderoso caudillo en el pasado llamado Ofheim que
conquistó dicho territorio, y por eso se les considera un único grupo. Pero,
tras muchos años y revueltas, llevan bastante sin estar realmente organizados,
y se dedican a guerrear contra los kendorianos, dando la espalda al resto de
Thalesia.
Tras el Ragnarok y la guerra contra la
Casa de Liara y los ejércitos imperiales, los Ofheim han sido prácticamente
exterminados.
• Tharkos: Gran
Casa muy belicosa. Su enorme flota siempre ha dominado en los ríos y costas
thalesianas.
El Imperio llegó a un acuerdo con ellos para darles el monopolio del comercio
en Thalesia, y desde entonces la flota tharkos ha aumentado enormemente. Tienen
un compromiso con el Consejo de Grandes Casas, de modo que éste puede contar
con los barcos tharkos en caso de necesidad extrema. También se juntan de vez
en cuando muchos clanes para hacer grandes incursiones contra su eterno enemigo,
Therkal. Pero, exceptuando estos casos, los tharkos suelen actuar de manera
independiente. Sus cientos de pequeños clanes actúan por su cuenta, saqueando
las costas del Mar del Dragón continuamente o atacando por tierra a las baronías
kendorianas, con quienes existe un conflicto continuo.
Sus barcos son temidos fuera de Thalesia, y la visión de un drakkar en las
costas kendorianas o therkalitas pone los pelos de punta a cualquiera. En los
puertos thalesianos, sin embargo, reciben a los marinos tharkos con los brazos
abiertos, sabedores de que traen siempre productos poco comunes y pasajeros de
otras tierras. Los tharkos son chamanistas, aunque tienen sus propios dioses
relacionados con el mar.
•
Liara: Gran Casa, muy poderosa. Está situada en el medio de
Thalesia, rodeada de densos bosques. Está completamente dominada por los
druidas, y el Gran Consejo de Druidas que la dirige es también la referencia de
los druidas de todo Efeyl. Ha tomado una posición dominante en el consejo de
Grandes Casas desde que fuera creado por el Imperio.
Al estar completamente rodeada de vecinos thalesianos, lleva mucho tiempo sin
entrar en conflicto bélico con nadie. De todos modos, sus bosques son famosos
por ser inexpuganbles a cualquier ataque, y pocos ejércitos se atreverían a
combatir a Liara en su propio territorio, donde cuenta con aliados poderosos
provenientes de los más profundo de sus bosques, además de con su druidas. Su
capacidad diplomática es conocida fuera de las fronteras thalesianas.
•
Turiel: Esta Gran Casa está formada por multitud de tribus nómadas.
El caballo forma parte de la cultura turiel, y casi todos los hombres de estas
tierras pasan su vida viajando a lomos de uno. El aspecto de los turiel es
bastante diferente del de sus vecinos, y sus ojos rasgados y grandes bigotes
suelen ser un distintivo diferencial importante. No existen grandes
asentamientos en este territorio, ya que la mayoría de la población está
lista para trasladarse a mejores lugares de pasto para sus caballos.
Casi todo el territorio turiel está formado por una inmensa meseta cubierta del
manto verde de la hierba. Al oeste, un gran bosque cubre el discurso del Río de
la Vida, y rara vez se ven hombres de Turiel cruzando sus aguas o introduciéndose
en el denso bosque. Al norte, las empinadas montañas impiden el paso a las
monturas. Al este se extienden territorios amplios y poco fértiles, aunque poco
se sabe de las poblaciones que allí habitan, de aspecto similar al de los
turiel. Sus rasgos están aún más marcados, y raramente pueden pasar por
thalesianos. Al sur se encuentran las ricas tierras de Kalendor y el ducado
kendoriano de Copomar.
Los turiel son muy belicosos, y llevan mucho tiempo combatiendo contra Copomar.
Sus incursiones a caballo son temibles por su ferocidad y rapidez. Para evitar
las continuas incursiones, la frontera fue sembrada de sal por los kendorianos.
Al impedir que los caballos pudieran pastar, consiguieron evitar la mayoría de
los ataques. Una segunda defensa formada por una mralla de aspillera ha
mantenido la frontera kendoriana relativamente en paz, haciendo que los pillajes
se hayan extendido hacia la fontera de Kalendor.
•
Hijos de Caia: Esta Gran Casa es bastante desconocida por la
mayoría de los thalesianos. Sus orígenes se separan del resto de Thalesia en
un lejano pasado, y la especial orografía de su territorio ha hecho que se
mantengan muy aislados del resto de Grandes Casas. Sus habantes son algo más
bajos y mucho más robustos que el resto de thalesianos, guardando un ligero
parecido conlas razas enanas.
Al ser un lugar muy montañoso e inhóspito, sus habitantes viven en pequeñas
poblaciones dispersas. Al nordeste se encuentra el Territorio del Exilio, al pié
de las mayores cordilleras, y es un lugar prácticamente abandonado por el
peligro que supone esta zona fronteriza. Al norte de Caia las condiciones de
vida son demasiado extremas incluso para estos extraordinariamente adaptados
hombres. Allí se pueden encontrar Ke’lias, seres inteligentes de sangre fría.
Se dice que los caia mantienen ciertas relaciones con estos misteriosos seres,
que raras veces se aventuran fuera de sus helados territorios. La frontera oeste
está bañada por el Río de la Vida, que fluye hacia Krestanilah. Al este y al
sur, la estepa de Turiel muere a los pies de las montañas. Esta barrera natural
ha mantenido separados a ambos pueblos durante siglos. En las suaves colinas que
se encuentran frente a su orilla oriental se hallan las mayores poblaciones de
Hijos de Caia, que se nutren del intercambio comercial con el río y con la
cercana Liara. Aunque algunos de estos pueblos han recibido la influencia druídica
de sus vecinos, los chamanistas suponen una mayoría.
•
Heingers: Gran Casa muy tradicional, ocupa el territorio original
de los primeros thalesianos. Su geografía está plagada de tumbas sagradas para
los chamanistas. En su territorio se encuentran las dos ciudades más grandes de
Thalesia: Nre y Krestanilah. Nre es un lugar sagrado, pues es la ciudad desde la
que originariamente partieron los thalesianos por orden de Um, padre de Thalesia
y fundador de la ciudad. Una gran porción de la ciudad está ocupada por las
Tumbas de Hielo: cientos de tumbas donde reposan los ancestros, vigilados por
los temidos guardias boreales, paladines del chamanismo. Krestanilah,
tradicionalmente ciudad Heingers, se ha convertido en la capital de Thalesia, y
se haya bajo el dominio directo del Consejo de Grandes Casas. Esta ciudad, la más
cosmopolita de toda Thalesia, es famosa por sus artesanos, por los Palacios de
Hielo con sus altas cúspides y por el enorme puerto de Tharkos, fuente de la
riqueza de Krestanilah. El Glaciar de la Vida deposita sus gigantescas lenguas
de hielo en el Lago partido, cerca de las murallas occidentales de la población.
El glaciar es el único camino seguro y plano para viajar entre estas dos
ciudades. El cuerpo principal del mismo forma una anchísima carretera helada en
pendiente que muchos trineos recorren diariamente. Los Heingers son
mayoritariamente chamanistas.
Otros territorios:
•
Territorio del Exilio: cuando hay un juicio
thalesiano, antes de conocer el veredicto, los acusados pueden acogerse a la ley
que les permite exiliarse en este territorio. Una vez realizado el exilio, no
pueden salir del territorio, siendo marcados a fuego con el símbolo de la
culpabilidad. Si salen, son perseguidos y ejecutados con gran vergüenza para él
y sus antepasados.
•
Territorio de los Pequeños Clanes: la franja central de la
frontera entre Thalesia y Kendoria que estuvo dominada por una multitud de
clanes guerreros bastante beligerantes, ahora pertenece a la Gran Casa de Liara,
tras el exterminio, por parte de la propia Liara y el Imperio, de los clanes
chamanistas.
La derrota de Ungerick:
De las crónicas de Tarkrat el hechicero:
¿Quién fue el primero en alzar su espada contra el enemigo kendoriano?
Teroe. El Caudillo luchó contra Lloria por recuperar Veroan, pero murió a
manos de sus propios hombres.
Tras el fratricidio, su hijo Turain, continúa la labor de su desgraciado padre,
pero muere a manos de quienes se decidía a salvar, los verim. Su asesino, no
quedaría impune y murió de forma vil, como se merecía. Muchos fueron los
thalesianos que se alegraron de la caída del traidor, su muerte cobarde le hará
arder en el Pozo, maldito, hasta el fin de los días.
Y mientras los Pequeños Clanes clamaban por un nuevo líder que los
acaudillara, Ungerick se proclama Rey de Thalesia. Algunos guardias boreales
avisan a los Ofheim de lo ocurrido, pero nadie le da la mayor importancia. Pues
como suele ocurrir, las Grandes Casas estaban más preocupadas por las grandes
cosas, y los pequeños clanes de las pequeñas.
Y no fue muy grande el caudillo que se vino a erigir, cargado con la
responsabilidad de tantos años de guerra. Bullwaith apenas sobrevive unos
meses, muriendo emboscado en un cruce de caminos, mientras viajaba al Consejo de
Grandes Casas de Krestanilah.
Allí la Gran Casa de Liara manifiesta su unión al Imperio, permitiendo pasar a
las tropas de la Emperatriz por su territorio, traicionando a los chamanistas y
los descendientes de Ofheim.
Raisah Silverwind se proclama Caudilla de las Huestes Ofheim y viaja a
Krestanilah con los principales líderes de los pequeños clanes. Durante su
viaje, aprovechando la ausencia de las cabezas visibles de los clanes ofheim,
Athkar es tomada y arrasada (La toma de Athkar).
El fruto del amor entre el líder de la Furia de Fenris y la Líder del Clan del
Oso son tomados como rehenes por las fuerzas imperiales.
La Caudilla se entrevista con el Rey Ungerick y le ofrece su apoyo en su lucha
contra los traidores a su corona, a cambio de que saque a las tropas imperiales
de Athkar y permita vengarse de las desgracias sufridas por su pueblo.
El Señor de la Batalla imperial, Tyer Vorage, combate en lucha personal con la
Caudilla, y ésta muere como marca la tradición chamanista, en combate y
rodeada de enemigos. Curioso que los caudillos anteriores murieran de forma tan
poco honorable, y que tuviera que ser una mujer la que viniera a morir como un
verdadero hombre.
El Imperio echa a los Ofheim del Territorio de los Pequeños Clanes, poco a
poco, replegándolos hacia el Este, con la ayuda de Kendoria y la Gran Casa de
Liara. Fascinado por el valor thalesiano, el comandante imperial organizó el
entierro de la Caudilla con todos los honores.
Los Ofheim viajaron hacia el territorio del Este, con frontera en Turiel, para
pedir ayuda a sus hermanos. Pero el Imperio, se les había adelantado y sometió
a los jinetes de Turiel obligándoles a llevar a cabo actos de innegable
censura: volviendo al hermano contra el hermano, obligando a la lucha entre
Frindil, líder del Clan del Viento Gélido, de Turiel, e Ingor Lanza de Hielo,
Líder del Clan de la Escarcha, de los Ofheim.
Así cuentan los bardos que Frindil despachó a su enemigo, aguijoneado por las
duras críticas del Enviado Imperial, Lord Malibor de Rasvaa (A las puertas del Wardheim)
¿Qué sucedió después? Lo que se podría esperar. Los Ofheim cayeron.
Entregaron sus vidas por los valores que siempre defendieron. Cuentan que las
leyendas volvieron a caminar en esos oscuros días, que la sangre de ofheim
brilló más que nunca y la su clamor se alzó tanto en los cielos que los
mismos dioses se tambalearon en sus brillantes tronos.
Este fue el fin de la Gran Casa Ofheim, Burgar Cuchilla Afilada, el último
caudillo que parió la exhausta tierra se los llevó a todos al Wardheim. Pero
Turiel les había vencido, el Imperio se salió con la suya, nada pudo detenerlo
tampoco esta vez.
Tras estos acontecimientos, los ejércitos imperiales
continuaron avanzando junto con la Gran Casa de Liara hasta la misma capital de
Thalesia, Krestanilah, donde un eterno asedio acabó con gran parte del ejército
de Ungerick en una cruenta masacre como pocas veces ha visto la historia, no
hubo piedad para los enemigos del ejército imperial que arrojó un candente
infierno de piedra y fuego sobre las nunca antes profanadas murallas de piedra y
hielo.
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Al Suroeste de Kendoria se encuentra el reino élfico de Lotharia. Es un
territorio no demasiado extenso, comparado con los reinos vecinos,
cubierto prácticamente en su totalidad de bosques.
No sólo los elfos residen dentro de las fronteras de Lotharia, también
muchas otras criaturas pueblan los misteriosos bosques. Estos
inmortales mantienen buenas relaciones, tanto políticas como
comerciales (sus manufacturas son de gran calidad y belleza) con la
mayoría de sus territorios vecinos. Sin embargo, hay uno con el que la
situación es mucho menos pacífica y productiva. Lotharia lleva muchos
años en guerra con el Hechicero y su dominio, que amenaza con
extenderse a costa del bosque.
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