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EL IMPERIO

Su Alteza la Emperatriz Zerika, Primogénita de la Casa del Fénix y heredera del Orbe Imperial, es la dirigente del Imperio. Los pocos que la han visto la describen como una hermosa niña de cabello rubio dorado y ojos de color verde brillante como esmeraldas y cortantes como cuchillos, rodeada de una radiante aura luminosa, sentada sobre el trono y con el Orbe Imperial orbitando a un pie por encima de su cabeza.

Zerika lleva dirigiendo el Imperio desde hace unos cientos años (805 años). Los Reyes, Príncipes y dirigentes de todos los territorios del Imperio le rinden pleitesía y obediencia. Sin embargo, la Emperatriz pocas veces se involucra en las decisiones de éstos y sus leyes dejan amplia libertad a sus súbditos.

Como Suprema autoridad del Imperio, los Ejércitos Imperiales (como el recientemente creado Ejército Imperial del Norte) y la Orden Imperial de Magia se encuentran bajo sus órdenes directas.

Sumida en la leyenda y el misterio se encuentra la Suprema Orden Imperial de Caballería. Los Caballeros Imperiales son los portadores de la palabra de la Emperatriz y, comúnmente, sus brazos ejecutores.

El estandarte de la Emperatriz Zerika es un fénix con las alas abiertas, posado sobre el Orbe Imperial, en un campo púrpura.


La nobleza: Casas Imperiales

La cúspide de la política imperial se rige por familias ancestrales llamadas Casas Imperiales. Históricamente existían varias casas mayores y muchas casas menores, pero en la actualidad, sólo una casa mayor prevalece: la del Fénix. El resto de casas son menores, aunque alguna de ellas fue mayor en el pasado.

La Casa del Fénix es la regente del imperio, de la cual Zerika es primogénita, y gobierna el mismo con plenos poderes. 

Dentro de las menores, la Casa del Dragón está formada por draconianos y otras razas emparentadas; la Casa de la Lágrima es la cuna de la emblemática Orden Imperial de Caballería; la Casa de Jade investiga las artes mágicas y dota a la Orden Imperial de Magia de sus más poderosos y prestigiosos miembros; la Casa del Trueno tiene una profunda educación militar; la Casa de la Estrella Roja se caracteriza por sus siempre misteriosas labores de adivinación. Cada una de las Casas Imperiales posee un símbolo representativo que actúa como emblema y sello.


Las Órdenes Imperiales

El Imperio abarca reinos enteros e innumerables órdenes y gremios lo constituyen, pero sólo algunas de estas organizaciones tienen la categoría de imperiales. 

Las órdenes más conocidas son: la Legión Imperial, la Orden Imperial de Caballería, la Orden Imperial de Magia y la Orden de las Máscaras.

Pertenecer a cualquiera de estas prestigiosas órdenes permaneciendo leal durante años de servicio a la Emperatriz y el Imperio, se premia con el status de respetado. Los respetados son ciudadanos privilegiados del Imperio que gozan de una renta y beneficios sociales. Habitantes de todos los rincones del Imperio viajan hasta la capital con la esperanza de unirse a las tropas imperiales y lograr el título de respetado. 

Los miembros de las órdenes imperiales sienten una devoción mística hacia la Emperatriz. Algunos dicen que es influjo del Orbe.

Siguiendo con la política de Zerika, cada orden tiene su jerarquía, estructura, rituales y peculiaridades. La Emperatriz no se mezcla en las decisiones o asuntos internos. Deja libertad, pero a cambio exige una devoción y obediencia ejemplares, por lo que los castigos dentro de las órdenes imperiales se han vuelto muy severos. Sólo la Orden Imperial de Magia recibe un trato más cercano por parte de la Emperatriz Zerika, sobretodo de aquellos pertenecientes a la Casa de la Estrella Roja o la suya propia, la del Fénix. 


El Alto Tarot imperial

El Alto Tarot Imperial es tan antiguo como la propia magia. Sólo un círculo de poderosos magos de la Orden Imperial tienen acceso a él. Hay diversas formas de “tirar las cartas” Puede funcionar tanto para un individuo como para un colectivo. Por ejemplo, se puede hacer una tirada de cartas para predecir qué ocurrirá en un reino entero. Para ello hay habilitado un edificio en la capital llamado La Tarocca. Se trata de una torre de marfil cuyas runas favorecen la adivinación. Las adivinadoras (siempre mujeres) que dedican su vida a este arte reciben el mismo nombre que la torre, las taroccas.

La Tarocca suele ser usada además como lugar místico abierto a los ciudadanos del Imperio para conocer su pasado, presente y futuro. Para esto, los tarotistas emplean el Bajo Tarot, una adaptación del Alto Tarot Imperial. Algunas voces en la sombra han acusado del engaño que supone el Bajo Tarot, ya que no tiene propiedades mágicas y es un arma manipuladora del Imperio para mantener contenta a la población. Nunca ha sido demostrado su verosimilitud o falsedad, pero los Señores de las Máscaras han acallado esas voces de manera rotunda. El Bajo Tarot se está extendiendo en todos los rincones del Imperio, y al cruzar las fronteras de la capital, también se ha formalizado un juego de cartas popular llamado “El gato” (Nota: introducido en Rebeldes y Traidores). 

DUCADO DE TIERRA NEGRA

El Ducado de Tierra Negra, antes un pequeño reino independiente, forma parte de la coalición de aliados de Copomar como vasallos de la Reina Regente Lady Niowyn, madre del heredero al trono Helios Lyeras.

Su sistema de gobierno se basa en un estado feudal en el que Lord Saulk Blaugir, su duque, rige con mano de hierro el destino de su desdichado pueblo. Al contrario que otras regiones de Kendoria, el territorio está dividido en regiones en vez de condados, baronías y castellanías, gobernadas por sus lugartenientes: los caballeros de la Orden de los Maestros de la Ley.

En Tierra Negra, no existen títulos nobiliarios como tal, tan sólo la figura del duque destaca entre el resto de caballeros y señores, meros terratenientes de grandes o pequeñas extensiones de tierra, cuyo gobierno queda a capricho de sus dueños, siempre bajo la atenta mirada de los Maestros de la Ley.

Existen cinco regiones diferenciadas, marcadas por los cuatro puntos cardinales (Norte, Sur, Este y Oeste) y una central donde todas convergen. En la Región Norte se alza el Baluarte del Dragón, la fortaleza de su señor, una de las pocas edificaciones de piedra que quedan en el ducado.

La religión predominante es la doctrina de la Iglesia de los Cuatro Puntos Cardinales de la Guerra o Iglesia de la Guerra, a la que Lord Saulk se ha acogido con sumo fervor. El culto estaba formado inicialmente por un Consejo de Ancianos, hombres santos que complementaban las estrategias del Señor Dragón con sus visiones proféticas, y que poco a poco ha decaído para dar paso a la enigmática figura del Profeta de las Huestes, el equivalente eclesiástico a un Obispo (no oficial) en Tierra Negra.

Su ejército está conformado por duros soldados, buscafortunas y proscritos de otras regiones del Imperio. La élite la conforman los Recios de Blaugir, los más despiadados y disciplinados de todos, y se ha visto siempre reforzada por el apoyo de la caballería templaria de la Iglesia, los Caballeros de la Sagrada Orden del Martillo de Herejes, y actualmente por una bestia de leyenda, el dragón negro que dio la victoria a Sir Saulk sobre los Señores Oscuros.

A pesar de todo, aún quedan focos de resistencia por parte de aquellos magos oscuros, destacando el territorio conquistado por Kalak, El Señor de los Liches, a la Región del Este. Dicho territorio, correspondiente a las antiguas ruinas de la ciudad de Köreth es poco a poco conocido por el nombre de El Páramo del Liche.

Aún así las actividades de los nigromantes han decaído en los últimos meses. Tras la batalla que los expulsó definitivamente de sus tierras, el Páramo está siempre vigilado por los atentos ojos del dragón, y los pocos brujos o muertos vivientes que traspasan las ruinas son calcinados inmediatamente.

KALENDOR

Al este, se encuentra una tierra regida por los vientos del destino. Sus habitantes son conocidos por su capacidad de organización y su conocimiento de los hechos del porvenir; su ejército tiene renombre por su disciplina y eficacia; sus líderes son admirados por sus gestas y visión.

Es una tierra de contrastes, con altas montañas junto a extensas llanuras, de fogosos líderes militares que conquistan al destino a golpe de espada y calculadores comerciantes que sacan beneficio de toda situación posible. Y sin embargo, todo parece moverse y encajar con la precisión de un reloj. Todos saben que las cosas siempre tienen un propósito, que incluso las catástrofes naturales más devastadoras están ahí con un fin, y nadie quiere perderse su lugar en la historia.

Es por eso que en Kalendor ha prosperado la religión del Destino, un culto al porvenir, administrado por sacerdotes de predicciones infalibles. Aunque los Sacerdotes del Destino distan de tener todas las respuestas, los breves destellos de luz con los que logran alumbrar las tinieblas del futuro bastan para asegurar la fe de sus fieles y otorgar la ventaja de la prevención a sus líderes.

Kalendor es un lugar donde a cada uno se le juzga antes por sus méritos personales que por su ascendencia. Los líderes, mas que designados por herencia o elegidos, son descubiertos por sus gestas. La tradición y el Destino dictan que sólo aquellos que porten la Marca del Destino son adecuados para gobernar, y que esas personas siempre están llamadas a realizar grandes hazañas de la más diversa índole. Cuando un kalendoriano destaca excepcionalmente en su cometido, ya sea militar, comercial o político, los sacerdotes se reúnen para hacerle la Prueba. Si la pasa, y se comprueba que tiene la Marca del Destino sobre él, es nombrado dirigente y pasa a formar parte de la elite que dirige el país, el Consejo de los Augures.

El ejército kalendoriano está bien equipado y es extraordinariamente disciplinado. Formado por soldados profesionales, sus tácticas se llevan a cabo impecablemente, y pese a ser inferior en número a los más nutridos ejércitos de sus países vecinos, su celo ha impedido siempre que sus fronteras sean tomadas por el enemigo y han logrado sobreponerse a las más adversas condiciones.

REINO DE KENDORIA

El Reino de Kendoria se encuentra en el corazón del Imperio. Es uno de los reinos más importantes en extensión y recursos y, por tanto, una gran fuente de riqueza y de fuerza vital para el Imperio.

El Príncipe de Kendoria es una persona de carácter moderado y su reino es el reflejo de tal actitud. La mayoría de la población de Kendoria es humana, aunque hay gran diversidad de razas que pueblan el territorio. El Canciller Mayor Atkaláes es el encargado de la administración del reino.

La Iglesia es la religión predominante. Está fuertemente vinculada al poder político y es fuente de cultura y educación para el pueblo, a la vez que mantiene unos códigos morales y muchas obras de caridad. La Iglesia también posee castillos y tierras a todo lo ancho y largo de Kendoria y sus altos cargos viven rodeados de lujos y comodidades.

Las Órdenes de Caballería circulan libremente por el reino y han acumulado gran poder, riquezas e influencia.

El territorio kendoriano está dividido en ducados, marcas, condados, baronías, etc. Funcionan bajo un sistema de vasallaje. El señor concede tierras y títulos a sus vasallos (junto con los campesinos que en ella residen, que pasan también a su propiedad) y a cambio, éstos le pagan tributos y rinden pleitesía, luchando por su señor cuando éste lo requiere. El vasallaje incluye los llamados "servicios de armas", que hacen que los hombres de las tierras de un Señor deban servir como soldados al mismo durante unos años. En caso de conflicto o de requerirlo el Señor, se forman levas, que consisten en armar a los hombres que en ese momento no están haciendo servicio de armas, y usarlos como milicias.

Las Marcas del Norte:

Antes de que Thalesia fuese asimilada por el Imperio, las Marcas del Norte eran territorios que pertenecían a la Emperatriz y se encontraban en las fronteras del Imperio. Sus marqueses eran vasallos directos de Zerika y no del gobernante de Kendoria. Al cambiar la situación, las Marcas han pasado a ser los lugares donde se entrenan y mantienen los soldados del Ejército Imperial del Norte, así como forjas y almacenes de materiales y alimentos para casos de guerra.
 
Los vientos del cambio azotan Kendoria:
Reino de caballeros y damas, de honor y gloria. Las leyendas, las viejas historias pasadas de padres a hijos, de abuelas a nietas, han cobrado vida, y exigen su lugar en el mundo por la fuerza de las armas.

Aldrion, el último y legendario rey de Kendoria, desaparecido hace más de dos siglos, ha vuelto de entre las brumas del misterio y el mito para reclamar el trono que una vez fue suyo.

El Príncipe de Kendoria, actual gobernante del reino, se ha negado a entregar el poder al recién llegado, exigiendo pruebas de su identidad, así como una explicación de su ausencia y de su sorprendente longevidad.

El acuerdo entre ambos gobernantes parece imposible, y los ciudadanos de Kendoria están tomando bando rápidamente. La guerra civil parece a punto de estallar, y todos se preparan para el inminente conflicto.

La Iglesia parece apoyar al renacido rey, en tanto la prestigiosa Orden del Dragón, antaño compuesta por caballeros de elite, se adhiere a sus votos y juramentos de lealtad, y sólo reconocen al Príncipe como legítimo gobernante. Muchos nobles ya han declarado abiertamente su afiliación, pero otros prefieren esperar a descubrir sus cartas, por motivos tan oscuros como sus lealtades.


Mientras, la tensión crece cada día, sin que el Imperio parezca proclive a tomar cartas en el asunto.
DUCADO DE COPOMAR

 La familia del actual Duque lleva gobernando las tierras de Copomar desde que el padre del Rey Aldrion regalase a su primo las tierras más orientales de Kendoria. Esta linea jamás ha olvidado el parentesco con el desaparecido Aldrion y la iglesia de Copomar siempre se ha mantenido fiel a la corona del Rey, pero en secreto.

La noticia de la vuelta de Aldrion ha sacudido esta tierra, que ha llamado a las armas a casi todo su ejército, desplazandolo a la frontera entre Rhoden y Lloria. Todo el mundo en Copomar espera con ansia al verdadero Rey Aldrion y ven con gran esperanza la unión entre la heredera al trono de Copomar y el destacado Augur de Kalendor Proceas Auros. Quizás en esta unión se forje la caída del Príncipe usurpador Galier...

Copomar siempre ha sufrido grandes luchas en su frontera Norte, las huestes a caballo de Turiel han desolado las tierras más cercanas y han obligado a las gentes de Copomar a sembrar su frontera Norte con sal y a edificar un precario muro de madera, defendido por los más fieros hombres reclutados de todos los rincones de Copomar. El padre del actual Duque dio a su mejor general el honor del título de Conde de Orthen, y parte de los impuestos de las arcas de Copomar van a parar a la defensa del muro.

Todo Copomar defiende las creencias de la Iglesia de los Cuatro Puntos Cardinales, y su dedicación a ésta roza el fanatismo en determinadas situaciones. El resto de religiones no están nada bien vistas por el Duque ni por ninguno de sus vasallos.

Los territorios vasallos de Copomar son:
La Marca de Minadân, el Condado de Orthen, el Condado de Atria, el Condado de Zermas, y la región de Lors, protectorado de la Iglesia.
 
DUCADO DE RHODEN

El Ducado de Rhoden linda al Norte con el Reino de Thalesia y al Oeste con el Ducado de Lloria. Es un vasto territorio, rodeado de montañas y cubierto por bosques en la mayor parte de su superficie. Rhoden está dividido en marcas, cada una de las cuales lleva el nombre de un punto cardinal y es gobernada por un marqués.

Desde hace más de catorce años, la Duquesa de Rhoden se ha convertido en una influyente y respetada diplomática, que es muy apreciada entre sus muchos conocidos. En su castillo se han firmado pactos de gran importancia para el Imperio, y su ducado es valorado por su hospitalidad, neutralidad y seguridad hacia aquellos que solicitan su mediación.

 
Sin embargo, los habitantes del ducado no piensan que sea un lugar idílico donde vivir. Los crímenes son castigados muy duramente, la pena de muerte se aplica con cierta regularidad y los hombres de la Duquesa son conocidos por su eficacia cazando siervos huidos o supuestos malhechores.

Lady Caterina de Rhoden prefiere un cuerpo de confianza formado por guardabosques leales preparados para proteger su territorio, a un ejército de conquista. La paga es buena y los guardabosques sirven a su Señora cerca de sus hogares, lo que les hace la vida mucho más agradable y les hace mucho más disponibles cuando hace falta movilizarlos por un tiempo.

El Cuerpo de Guardabosques de Rhoden es lo que en otros territorios se considera la guardia de fronteras, el ejército, la guardia de palacio y la guardia personal de la Duquesa. Se organizan según la marca a la que pertenecen. Uno de los honores a los que puede aspirar un Guardabosques, es a ser asignado a los Ciervos de Rhoden, la guardia personal de la Duquesa.
DUCADO DE LLORIA

El Ducado de Lloria pertenece al reino de Kendoria. Al sur linda con el Ducado de Timbrac, al este con el de Rhoden, y en su frontera norte se alzan las montañas limítrofes del reino, dando paso al reino vecino de Thalesia.

El Duque de Lloria es famoso por su agresiva política comercial y militar. También hay que decir que es un hombre con visión y que sabe aprovechar muy bien los recursos de sus territorios. En cuanto al plano bélico, en los últimos años, el Ejército del Norte de Kendoria ha tenido una fuerte presencia dentro de Lloria. Algunos sospechan que el Duque tiene tratos con los altos mandos del Ejército o con el mismísimo Príncipe de Kendoria.
 
Hace poco tiempo, Su Excelencia, Kalgalath, Duque de Lloria, fue tristemente  asesinado por un grupo de maleantes de la Isla de Therkal, durante unas bodas de la nobleza que tenían lugar en el castillo de Dolira. Su hijo de 17 años tomó las riendas del ducado y los cinco condados  rindieron pleitesía a su nuevo Señor. Se dice que el nuevo Duque ha sido educado en la capital del reino y que tiene una forma muy particular de gobernar. Por el momento, ha mantenido los consejeros de su padre, incluso a Lady Ardesse, una hechicera que tomó a su servicio recientemente.

El ducado tiene cinco condados principales: Adorien, Primion, Laeris, Dolira y Coerin, a los que se añaden desde hace poco más de un año Quanor y Veroan.

Los 7 condados de Lloria
 
CONDADO DE ILIRIA

El Condado de Iliria se alza en las entrañas del Reino de Kendoria y pertence al Ducado de Timbrac, al Sur de Lloria. Hace 240 años el Duque de Timbrac cedió a su primo segundo, capitán de sus tropas, un territorio y le concedió el Título de Conde. El capitán decidió llamar a su condado Iliria y desde entonces se conoce a todos sus descendientes, primogénitos varones, como los Condes de Iliria.

El Condado de Iliria posee vastas extensiones de tierras fértiles que albergan algunos de los mejores viñedos del Reino de Kendoria. Los años pasados bajo el señorío de los Condes de Iliria han hecho prosperar estas regiones acrecentando el nivel económico y social de los habitantes de este condado. Afortunadamente, se encuentra refugiado en la zona interior de Kendoria y no ha tenido que preocuparse en mayor manera de producir un vasto ejército con el que proteger sus lindes de las incursiones de Thalesia, reino vecino a Kendoria habitado en su mayoría por montañeses curtidos en los duros inviernos de este fuerte pero desorganizado reino.

Iliria también ha debido una importante parte de su prosperidad a una pequeña comunidad de elfos que habitan en los bosques que pueblan la zona Oeste del condado desde mucho antes de la creación del Imperio. Este territorio boscoso fue cedido por la casa de Iliria a la comunidad élfica para conservar las buenas relaciones. En agradecimiento, los elfos enseñaron a los agricultores del Condado nuevas técnicas que hicieron que Iliria duplicase su producción anual y que destacase en sus excelentes vinos, los cuales son exportados incluso más allá de las fronteras del Imperio.
THALESIA

Thalesia es uno de los reinos más al Norte del Imperio. Cuando el viajero recuerda Thalesia lo primero que acude a su memoria es la blancura de su paisaje... y después el frío, duro y cruel. Allá donde se pose la vista uno encuentra el rastro de un invierno perenne: inmensas estepas heladas, blancas llanuras donde el sol es tan cegador en la tierra como en el cielo... así es el paisaje thalesiano, un paisaje hermoso y duro a un tiempo, como sus gentes.

La población se encuentra dispersa y es menos habitual encontrar asentamientos o tribus conforme se avanza hacia el Norte en dirección al mar. Pastoreo, minería y algo de artesanía son las actividades económicas principales de las tribus. Pero, a pesar de ser considerados un pueblo bárbaro, hay entre ellos grandes artesanos pues Krestanilah, la llamada Ciudad de Cristal y una de las principales ciudades, es en sí misma una obra de magníficos artesanos, famosa por sus Palacios de Hielo, con sus majestuosos salones y sus alas siempre cambiantes, remodeladas cada invierno por los hábiles artesanos del hielo.

Llegado cierto punto, no viven hombres más al norte. Es territorio de dragones de hielo, de trolls de las nieves y de los Kel'ia, que se llaman a sí mismos "Señores del Invierno", una raza de criaturas de sangre fría, piel completamente blanca y corazones de hielo.

Los thalesianos suelen rendir culto a héroes del pasado y a sus ancestros en ceremonias informales con banquetes en honor a éstos. También el druidismo y adoración a los espíritus de la naturaleza son populares entre la población.
 
Historia de Thalesia:

Al principio sólo había tribus dispersas en el norte de Thalesia, allí donde casi no podían vivir los humanos, en las proximidades de un gran glaciar.

Entonces apareció Um y consiguió unir a las tribus para organizarse mejor para sobrevivir. Al unir las tribus fundó Nre, la Ciudad del origen.

Con la nueva estructura crecieron en prosperidad, pero antes de su muerte, Um se dio cuenta de que las condiciones eran extremas y que habría otros lugares donde vivir mejor, así que envió una expedición a cada uno de los 4 puntos cardinales... la del norte pereció, la del oeste volvió anunciando que habían visto tierras hasta el mar helado todas tan yermas como la que habían abandonado, la del este jamás volvió aunque consiguieron establecerse como los hijos de Caia, que era la hija de Um que lideraba la expedición. Sin embargo, la del sur trajo noticias de que al final del glaciar había un lago helado con unas temperaturas mejores. Así que, tras levantar una pequeña construcción que más tarde se convertiría en las Tumbas de Hielo y enterrar los cuerpos de todos los expedicionarios muertos, los que quisieron, descendieron hacia ese lugar.

Um no vivió lo suficiente como para conocerla jamás, pero allí, donde desembocaba el Glaciar de la vida (así llamado porque en el sur había más vida que en el norte) en el Gran Lago (también llamado Lago Partido por estar la mitad congelada) se fundó Krestanilah.

Tras muchas generaciones viviendo prósperamente en paz, se decidió una nueva búsqueda. Esta vez hacia el este, sur y oeste, pues por aquel entonces, ya habían encontrado a sus hermanos perdidos de las Montañas del Confín, los hijos de Caia que vivían en el noreste y también sabían lo que les esperaba en el norte. Hacia el este partió Turiel, quien esperaba un largo viaje, así que llevó caballos (que encontraron en la orilla del Gran lago). Su escudo muestra un caballo y un arma. Hacia el sur partió Liara, una admiradora de todo lo natural y que fundó la casa druídica thalesiana. Su escudo tiene motivos florales. Hacia el oeste partió Tharkos siguiendo el Gran río. Él fue el primer thalesiano en ver el mar y tal impresión le causó que su escudo muestra un amanecer con estrellas aún en el firmamento con el mar ocultando parte del sol.

Sin embargo, el calor entibia la sangre y los que fueron aún más al sur, empezaron a batallar por territorio puesto que tan al sur la vida es abundante y la supervivencia no es suficiente como para no hastiar a los hombres. Así se formó al sur de la Casa de Liara el territorio de los Pequeños Clanes. Un lugar donde decenas de pequeños clanes se alían y atacan según les viene en gana, realizando incluso incursiones dentro de los reinos fronterizos como es el caso de Kendoria.

Entre esta maraña de clanes independientes, apareció un bravo guerrero llamado Ofheim. Consiguió unir en poco tiempo a algunas tribus y formó un pequeño territorio bajo su control, fundando en él Athkar y otras ciudades del Sur de Thalesia. Fue tal su poder que las Casas Reales le reconocieron como Gran Casa, honor que hasta entonces sólo ellas recibían. Muchos años después de la muerte de Ofheim, su casa mantenía el título de Gran Casa, pese a no mantener el poder ni la influencia del pasado.

Hace algo más de 70 años, el poderoso Imperio Fénix se fijó en las frías tierras del norte y pasó a la ofensiva. Thalesia decidió someterse ante el impresionante poder de la Empetriz Zerika, cuyos enviados habían allanado mucho terreno en el campo político, más que en el de batalla. Thalesia decidió anexionarse, presentando los Señores de la Guerra poca resistencia armada al Ejército Imperial de conquista., a pesar de algunos amagos de rebelión iniciales.

Con el tiempo, el reino de las nieves perpetuas decidió abrir sus puertas a un futuro distinto, y poco a poco su tierra, sus gentes, fueron cambiando merced al progreso, y merced a ese cambio se redujeron considerablemente las acciones violentas en la frontera para alivio de muchos, tanto thalesianos como extranjeros.

En estos años de crecimiento cultural, las Grandes Casas recibieron entre sus muros de hielo a consejeros y sabios, más doctos en el sutil arte de la política y menos en el de la guerra, y con ellos el cambio continuó, y mejoraron ostensiblemente las relaciones con los demás territorios, estableciéndose embajadas en territorio thalesiano, algo que antes de aquella época resultaba poco menos que una invasión.

Algunas costumbres bárbaras se fueron poco a poco sustituyendo por otras similares a las de los reinos del Sur del Imperio. Se creó un Consejo de las Casas de Thalesia como órgano de gobierno, bajo la supervisión de un Caballero Imperial enviado por la mismísima Emperatriz Zerika. Así mismo, se creó el Ejército Imperial del Norte, constituido por regimientos tanto de Thalesia como de otros reinos próximos. Las hostilidades contra la frontera kendoriana fueron disminuyendo hasta cesar completamente hace unos cinco años.

El pequeño pueblo Ofheim, a pesar de su reducido tamaño y poder, ganó de nuevo bastante influencia, aunque las casas reales tienden a tratar a sus emisarios con desdén. Ninguna se extrañó de su salida del Consejo ni del desorden consiguiente en el que se ha visto sumido.
 
Las Grandes Casas:

Ofheim: La Gran Casa más pequeña. Ha estado aislada mucho tiempo del resto de Grandes Casas, al parecer por revueltas internas. 

En realidad, no es más que la unión de unos cuantos clanes dispersos, que no difieren demasiado del resto de clanes que forman el Territorio de los Pequeños Clanes. Según parece, hubo un poderoso caudillo en el pasado llamado Ofheim que conquistó dicho territorio, y por eso se les considera un único grupo. Pero, tras muchos años y revueltas, llevan bastante sin estar realmente organizados, y se dedican a guerrear contra los kendorianos, dando la espalda al resto de Thalesia. 

Tras el Ragnarok y la guerra contra la Casa de Liara y los ejércitos imperiales, los Ofheim han sido prácticamente exterminados.
Tharkos: Gran Casa muy belicosa. Su enorme flota siempre ha dominado en los ríos y costas thalesianas. 
El Imperio llegó a un acuerdo con ellos para darles el monopolio del comercio en Thalesia, y desde entonces la flota tharkos ha aumentado enormemente. Tienen un compromiso con el Consejo de Grandes Casas, de modo que éste puede contar con los barcos tharkos en caso de necesidad extrema. También se juntan de vez en cuando muchos clanes para hacer grandes incursiones contra su eterno enemigo, Therkal. Pero, exceptuando estos casos, los tharkos suelen actuar de manera independiente. Sus cientos de pequeños clanes actúan por su cuenta, saqueando las costas del Mar del Dragón continuamente o atacando por tierra a las baronías kendorianas, con quienes existe un conflicto continuo.

Sus barcos son temidos fuera de Thalesia, y la visión de un drakkar en las costas kendorianas o therkalitas pone los pelos de punta a cualquiera. En los puertos thalesianos, sin embargo, reciben a los marinos tharkos con los brazos abiertos, sabedores de que traen siempre productos poco comunes y pasajeros de otras tierras. Los tharkos son chamanistas, aunque tienen sus propios dioses relacionados con el mar.

Liara: Gran Casa, muy poderosa. Está situada en el medio de Thalesia, rodeada de densos bosques. Está completamente dominada por los druidas, y el Gran Consejo de Druidas que la dirige es también la referencia de los druidas de todo Efeyl. Ha tomado una posición dominante en el consejo de Grandes Casas desde que fuera creado por el Imperio. 

Al estar completamente rodeada de vecinos thalesianos, lleva mucho tiempo sin entrar en conflicto bélico con nadie. De todos modos, sus bosques son famosos por ser inexpuganbles a cualquier ataque, y pocos ejércitos se atreverían a combatir a Liara en su propio territorio, donde cuenta con aliados poderosos provenientes de los más profundo de sus bosques, además de con su druidas. Su capacidad diplomática es conocida fuera de las fronteras thalesianas.

Turiel: Esta Gran Casa está formada por multitud de tribus nómadas. El caballo forma parte de la cultura turiel, y casi todos los hombres de estas tierras pasan su vida viajando a lomos de uno. El aspecto de los turiel es bastante diferente del de sus vecinos, y sus ojos rasgados y grandes bigotes suelen ser un distintivo diferencial importante. No existen grandes asentamientos en este territorio, ya que la mayoría de la población está lista para trasladarse a mejores lugares de pasto para sus caballos. 

Casi todo el territorio turiel está formado por una inmensa meseta cubierta del manto verde de la hierba. Al oeste, un gran bosque cubre el discurso del Río de la Vida, y rara vez se ven hombres de Turiel cruzando sus aguas o introduciéndose en el denso bosque. Al norte, las empinadas montañas impiden el paso a las monturas. Al este se extienden territorios amplios y poco fértiles, aunque poco se sabe de las poblaciones que allí habitan, de aspecto similar al de los turiel. Sus rasgos están aún más marcados, y raramente pueden pasar por thalesianos. Al sur se encuentran las ricas tierras de Kalendor y el ducado kendoriano de Copomar.

Los turiel son muy belicosos, y llevan mucho tiempo combatiendo contra Copomar. Sus incursiones a caballo son temibles por su ferocidad y rapidez. Para evitar las continuas incursiones, la frontera fue sembrada de sal por los kendorianos. Al impedir que los caballos pudieran pastar, consiguieron evitar la mayoría de los ataques. Una segunda defensa formada por una mralla de aspillera ha mantenido la frontera kendoriana relativamente en paz, haciendo que los pillajes se hayan extendido hacia la fontera de Kalendor.

Hijos de Caia: Esta Gran Casa es bastante desconocida por la mayoría de los thalesianos. Sus orígenes se separan del resto de Thalesia en un lejano pasado, y la especial orografía de su territorio ha hecho que se mantengan muy aislados del resto de Grandes Casas. Sus habantes son algo más bajos y mucho más robustos que el resto de thalesianos, guardando un ligero parecido conlas razas enanas.

Al ser un lugar muy montañoso e inhóspito, sus habitantes viven en pequeñas poblaciones dispersas. Al nordeste se encuentra el Territorio del Exilio, al pié de las mayores cordilleras, y es un lugar prácticamente abandonado por el peligro que supone esta zona fronteriza. Al norte de Caia las condiciones de vida son demasiado extremas incluso para estos extraordinariamente adaptados hombres. Allí se pueden encontrar Ke’lias, seres inteligentes de sangre fría. Se dice que los caia mantienen ciertas relaciones con estos misteriosos seres, que raras veces se aventuran fuera de sus helados territorios. La frontera oeste está bañada por el Río de la Vida, que fluye hacia Krestanilah. Al este y al sur, la estepa de Turiel muere a los pies de las montañas. Esta barrera natural ha mantenido separados a ambos pueblos durante siglos. En las suaves colinas que se encuentran frente a su orilla oriental se hallan las mayores poblaciones de Hijos de Caia, que se nutren del intercambio comercial con el río y con la cercana Liara. Aunque algunos de estos pueblos han recibido la influencia druídica de sus vecinos, los chamanistas suponen una mayoría.

Heingers: Gran Casa muy tradicional, ocupa el territorio original de los primeros thalesianos. Su geografía está plagada de tumbas sagradas para los chamanistas. En su territorio se encuentran las dos ciudades más grandes de Thalesia: Nre y Krestanilah. Nre es un lugar sagrado, pues es la ciudad desde la que originariamente partieron los thalesianos por orden de Um, padre de Thalesia y fundador de la ciudad. Una gran porción de la ciudad está ocupada por las Tumbas de Hielo: cientos de tumbas donde reposan los ancestros, vigilados por los temidos guardias boreales, paladines del chamanismo. Krestanilah, tradicionalmente ciudad Heingers, se ha convertido en la capital de Thalesia, y se haya bajo el dominio directo del Consejo de Grandes Casas. Esta ciudad, la más cosmopolita de toda Thalesia, es famosa por sus artesanos, por los Palacios de Hielo con sus altas cúspides y por el enorme puerto de Tharkos, fuente de la riqueza de Krestanilah. El Glaciar de la Vida deposita sus gigantescas lenguas de hielo en el Lago partido, cerca de las murallas occidentales de la población. El glaciar es el único camino seguro y plano para viajar entre estas dos ciudades. El cuerpo principal del mismo forma una anchísima carretera helada en pendiente que muchos trineos recorren diariamente. Los Heingers son mayoritariamente chamanistas.

Otros territorios:

Territorio del Exilio: cuando hay un juicio thalesiano, antes de conocer el veredicto, los acusados pueden acogerse a la ley que les permite exiliarse en este territorio. Una vez realizado el exilio, no pueden salir del territorio, siendo marcados a fuego con el símbolo de la culpabilidad. Si salen, son perseguidos y ejecutados con gran vergüenza para él y sus antepasados.

Territorio de los Pequeños Clanes: la franja central de la frontera entre Thalesia y Kendoria que estuvo dominada por una multitud de clanes guerreros bastante beligerantes, ahora pertenece a la Gran Casa de Liara, tras el exterminio, por parte de la propia Liara y el Imperio, de los clanes chamanistas. 


La derrota de Ungerick:

De las crónicas de Tarkrat el hechicero:

¿Quién fue el primero en alzar su espada contra el enemigo kendoriano? Teroe. El Caudillo luchó contra Lloria por recuperar Veroan, pero murió a manos de sus propios hombres.

Tras el fratricidio, su hijo Turain, continúa la labor de su desgraciado padre, pero muere a manos de quienes se decidía a salvar, los verim. Su asesino, no quedaría impune y murió de forma vil, como se merecía. Muchos fueron los thalesianos que se alegraron de la caída del traidor, su muerte cobarde le hará arder en el Pozo, maldito, hasta el fin de los días.

Y mientras los Pequeños Clanes clamaban por un nuevo líder que los acaudillara, Ungerick se proclama Rey de Thalesia. Algunos guardias boreales avisan a los Ofheim de lo ocurrido, pero nadie le da la mayor importancia. Pues como suele ocurrir, las Grandes Casas estaban más preocupadas por las grandes cosas, y los pequeños clanes de las pequeñas.

Y no fue muy grande el caudillo que se vino a erigir, cargado con la responsabilidad de tantos años de guerra. Bullwaith apenas sobrevive unos meses, muriendo emboscado en un cruce de caminos, mientras viajaba al Consejo de Grandes Casas de Krestanilah.

Allí la Gran Casa de Liara manifiesta su unión al Imperio, permitiendo pasar a las tropas de la Emperatriz por su territorio, traicionando a los chamanistas y los descendientes de Ofheim.

Raisah Silverwind se proclama Caudilla de las Huestes Ofheim y viaja a Krestanilah con los principales líderes de los pequeños clanes. Durante su viaje, aprovechando la ausencia de las cabezas visibles de los clanes ofheim, Athkar es tomada y arrasada (
La toma de Athkar). El fruto del amor entre el líder de la Furia de Fenris y la Líder del Clan del Oso son tomados como rehenes por las fuerzas imperiales.

La Caudilla se entrevista con el Rey Ungerick y le ofrece su apoyo en su lucha contra los traidores a su corona, a cambio de que saque a las tropas imperiales de Athkar y permita vengarse de las desgracias sufridas por su pueblo.

El Señor de la Batalla imperial, Tyer Vorage, combate en lucha personal con la Caudilla, y ésta muere como marca la tradición chamanista, en combate y rodeada de enemigos. Curioso que los caudillos anteriores murieran de forma tan poco honorable, y que tuviera que ser una mujer la que viniera a morir como un verdadero hombre.

El Imperio echa a los Ofheim del Territorio de los Pequeños Clanes, poco a poco, replegándolos hacia el Este, con la ayuda de Kendoria y la Gran Casa de Liara. Fascinado por el valor thalesiano, el comandante imperial organizó el entierro de la Caudilla con todos los honores.

Los Ofheim viajaron hacia el territorio del Este, con frontera en Turiel, para pedir ayuda a sus hermanos. Pero el Imperio, se les había adelantado y sometió a los jinetes de Turiel obligándoles a llevar a cabo actos de innegable censura: volviendo al hermano contra el hermano, obligando a la lucha entre Frindil, líder del Clan del Viento Gélido, de Turiel, e Ingor Lanza de Hielo, Líder del Clan de la Escarcha, de los Ofheim.

Así cuentan los bardos que Frindil despachó a su enemigo, aguijoneado por las duras críticas del Enviado Imperial, Lord Malibor de Rasvaa (
A las puertas del Wardheim)

¿Qué sucedió después? Lo que se podría esperar. Los Ofheim cayeron. Entregaron sus vidas por los valores que siempre defendieron. Cuentan que las leyendas volvieron a caminar en esos oscuros días, que la sangre de ofheim brilló más que nunca y la su clamor se alzó tanto en los cielos que los mismos dioses se tambalearon en sus brillantes tronos.

Este fue el fin de la Gran Casa Ofheim, Burgar Cuchilla Afilada, el último caudillo que parió la exhausta tierra se los llevó a todos al Wardheim. Pero Turiel les había vencido, el Imperio se salió con la suya, nada pudo detenerlo tampoco esta vez.


Tras estos acontecimientos, los ejércitos imperiales continuaron avanzando junto con la Gran Casa de Liara hasta la misma capital de Thalesia, Krestanilah, donde un eterno asedio acabó con gran parte del ejército de Ungerick en una cruenta masacre como pocas veces ha visto la historia, no hubo piedad para los enemigos del ejército imperial que arrojó un candente infierno de piedra y fuego sobre las nunca antes profanadas murallas de piedra y hielo.

REINO DE LOTHARIA

Al Suroeste de Kendoria se encuentra el reino élfico de Lotharia. Es un territorio no demasiado extenso, comparado con los reinos vecinos, cubierto prácticamente en su totalidad de bosques.

No sólo los elfos residen dentro de las fronteras de Lotharia, también muchas otras criaturas pueblan los misteriosos bosques. Estos inmortales mantienen buenas relaciones, tanto políticas como comerciales (sus manufacturas son de gran calidad y belleza) con la mayoría de sus territorios vecinos. Sin embargo, hay uno con el que la situación es mucho menos pacífica y productiva. Lotharia lleva muchos años en guerra con el Hechicero y su dominio, que amenaza con extenderse a costa del bosque.
DOMINIO DEL HECHICERO

Abarcando toda la frontera Oeste de Lotharia, los dominios del Hechicero no han hecho sino crecer. El origen de este gigantesco feudo se remonta a más de un centenar de años atrás, cuando el Hechicero destruyó a uno de los magos que poseían terrenos al Oeste de Lotharia. Poco a poco, su mano fue llegando a través de ríos y montañas, más y más lejos, conquistando las tierras salvajes y gobernando a sus moradores.

 Pero si hay algo que marca definitivamente el gran poder del Hechicero, es la Isla  Emergida. De las profundidades del mar surgió una isla, convocada por el Hechicero, en el extremo Norte de sus dominios. La Isla Emergida está separada de la costa por menos de 150 metros de espacio entre dos acantilados. Un poderoso puente de negra piedra se construyó para unir las dos alturas. Este puente creó un paso casi transitable entre el continente y la gran isla de Therkal. Sólo una estrecha lengua de mar separa la costa de la Isla Emergida del extremo Sur de Therkal.

EFEYL ¡Sueña!